Моделирование: форма. Использование экземпляра.
Моделирование: форма
В основе прекрасной анимации персонажей лежит хорошо построенная модель, где правильно продуманный дизайн успешно воплощен в трехмерном объекте. Самый важный аспект модели с этой точки зрения – ее форма. Если давать четкое определение, то форма характеризуется распределением вершин, ребер и граней. В хорошей модели персонажа игры в реальном времени вся геометрия используется лаконично и эффективно – все вершины важны. Первым шагом на пути создания нужной формы является оптимальное использование экземпляра, на создание которого вы потратили так много времени.
Использование экземпляра
В 3ds max есть несколько способов использования экземплярного изображения. Вы можете поместить одно из них на фон, отобразить на плоскость на экране или же вывести его с помощью пиктограммы Asset Browser (Обозреватель ресурсов), которая доступна на панели команд Utilities (Утилиты), – рис. 1.7.
Рис. 1.7. С помощью модуля Asset Browser в 3ds max можно просмотреть изображения из любой папки
Просматривать экземпляр с помощью модуля Asset Browser удобно потому, что во время построения можно видеть и сетку, и изображение, которое является ее основой. Однако лучший способ применения экземплярных изображений – это преобразование их в трехмерный контур. Для этого перенесите в 3ds max изображение как фоновое изображение окна проекции. Затем с помощью инструмента Line (Линия) очертите контуры изображения и создайте трехмерную версию экземплярного рисунка или картинки. Заметьте, что, прежде чем переносить рисунок в 3ds max, нужно его подготовить: затените его и измените его размер в Photoshop или в любой другой программе-редакторе двумерных изображений (рис. 1.8).
Рис. 1.8. Подготовьте экземпляр прежде, чем переносить его в 3ds max как фоновое изображение