Задание весов персонажа с помощью оболочек
Работа с оболочками
Число полигонов, из которых состоят модели персонажей игр для многих современных приставок, таких как Nintendo GameCube и Microsoft Xbox, значительно увеличивается. В других приложениях в реальном времени, например с танцорами под музыку, воспроизводимую плагинами визуализации, также используются сетки с большим числом полигонов.Как применять модификатор Physique
Шаги, которые нужно выполнить, чтобы, используя оболочки, правильно применить к персонажу модификатор Physique, напоминают шаги при определении вершин вручную: | Убедитесь, что стеки всех объектов сетки свернуты и готовы к работе. | Создайте каркас Biped и включите для него режим Figure.Отключение ненужных оболочек
Загрузите файл Bikini2.max (рис. 4.1). | Этот персонаж, Bikini, состоит из 5663 треугольников. Изучите его сетку. В первую очередь в глаза бросается то, что всем объектам Biped и костям, присоединенным к Biped, присвоен материал с нулевой непрозрачностью (opacity).Настройка радиального масштаба оболочек
Если оболочка не включает в себя вершину, она не будет на нее влиять. Поэтому иногда нужно увеличить или уменьшить оболочку либо изменить ее так, чтобы она включала в себя (или же, наоборот, не включала) некоторые вершины.Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов
Если в поле Radial Scale для звена Spine2 ввести меньшее значение, то плечо сохранит форму при анимации, однако, настраивая эту оболочку, нужно выполнить следующее. Перейдите к кадру 260 и поверните точку обзора так, чтобы видеть заднюю сторону сетки (рис. 4.15).Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей
Возможности настройки оболочек в character studio включают в себя очень хороший инструмент, позволяющий копировать и вставлять параметры звена. Им очень просто пользоваться. Активизируйте оболочку Bikini L Upper Arm, откройте раздел Edit Commands (Команды редактирования) свитка Blending Envelopes и щелкните по кнопке Copy (Копировать) – рис. 4.20. | Рис. 4.20.Удаление вершин из звеньев
Оболочки хорошо работают для определенных типов персонажей, но быстро задать нужные веса можно и другим способом – с помощью операции Remove Vertices from Link (Удалить вершины из звена). | Снова включите режим Initial Skeletal Pose, активизируйте окно проекции Top и прокручивайте сцену или увеличивайте масштаб до тех пор, пока сетка правой руки не заполнит экран.Задание весов вершин талии, бедер и ног
Задать веса талии довольно просто. Нужно лишь немного уменьшить значение в поле Radial Scale и продлить первое звено Spine до его родительского элемента – тазовой области. В окне проекции Front поместите персонаж в исходную скелетную позу, если это еще не сделано, выделите звено Spine, уменьшите значение в поле Radial Scale до 0.8 и введите в поле Parent Overlap значение 0.3 (рис. 4.24).Использование окна Type-In Weights
Наконец, последнее средство для настройки областей сетки, которые с помощью оболочек исправить не получится, – ввести их веса вручную. Большой палец руки – одна из таких областей. | Данный прием заключается в том, чтобы разделить палец на зоны, соответствующие находящимся внутри них звеньям, и присвоить вершины внутри зон этим звеньям.Присвоение вершин груди
Область груди также выигрывает от определения вершин вручную. При движении груди, которое обеспечивает присвоенный костям груди контроллер Spring, ее сетка должна соответствующим образом деформироваться и выглядеть реалистично.Настройка головы и лица
У таких персонажей, как Betty Bad, геометрия головы не имеет движущихся частей и целиком присвоена звену Head – это простое и удачное решение. Однако у таких персонажей, как Bikini, наоборот, обычно есть лицевой каркас.Резюме
Настройка оболочек – лучший способ выполнить задание весов персонажей с высоким разрешением для приложений в реальном времени. | Основную позу персонажа, веса которого будут задаваться с помощью оболочек, нужно хорошо продумать.