Отключение ненужных оболочек
Существует еще один способ изменить вид объекта, который применим только к объектам. Щелкните в разделе Display для объекта Biped по пиктограмме Objects (Объекты), Bones (Кости) или Bones/Objects (рис. 4.3).
Однако при таком типе отображения возникает проблема. Если щелкнуть по одной из цветных костей, которые представляют объекты Biped, то на самом деле выбран будет дочерний элемент этой кости. Сложно также и отделить кость, чтобы щелкнуть по ней (если только сетка не заморожена).
Рис. 4.3. Другой способ упростить просмотр объектов сетки в затененном окне проекции – выбрать пиктограмму в разделе Display
Заметим, что звеньев Spine у этого персонажа только три, а не четыре. Причина этому – способ получения данных захвата движения (тосар), которые используются в файле формата BIP.
Выделите все объекты сетки (m _*) персонажа и примените к ним модификатор Physique. Нe забудьте про операцию Attach To Node.
Активизируйте окно проекции Right, в стеке Physique сделайте активным подобъект Envelope и увеличьте масштаб области головы. Осторожно выделите все звенья головы, кроме Bikini Head (рис. 4.4).
Рис. 4.4. Выделите все оболочки звеньев головы, кроме звена Head
Совет
При работе с большим числом звеньев, которые составят лицевой каркас, простейший способ выделить все звенья, кроме звена головы, – выделить все объекты сверху от шеи, а затем, удерживая клавишу ALT, выделить звено Head, таким образом исключив его из области выделения.
В свитке Blending Envelopes (Смешивание оболочек) в разделе Active Blending (Активное смешивание) отключите выделенные звенья, сняв флажок Rigid (рис. 4.5).
Рис. 4.5. Чтобы выключить оболочки, нужно просто снять соответствующий флажок
Программе 3ds max на обработку этого действия может потребоваться некоторое время – и, как только оболочки будут выключены, перейдите к подобъекту Vertex модификатора Physique и выделите вершины сетки головы. Теперь на них влияет только звено Bikini Head.