-
Почти все персонажи игр в реальном времени анимируются с помощью какой-либо скелетной анимационной системы. Это значит, что у персонажа есть геометрия, состоящая из полигональной сетки (еще она называется кожей – skin), под которой находится скелет (skeleton), используемый для деформации кожи.
-
Загрузите файл Betty04.max (рис. 2.1). | Рис. 2.1. Начните задавать каркас персонажа, загрузив его в 3ds max | При работе с сеткой нужно иметь в виду несколько моментов. Во-первых, все ее части должны быть разного цвета, чтобы их можно было быстро отличить друг от друга, а стеки частей тела свернуты.
-
Откройте панель Create с помощью соответствующей пиктограммы , щелкните по пиктограмме Systems (Системы) , а затем – по кнопке Biped, чтобы создать этот объект (рис. 2.4). | Рис. 2.4.
-
Прежде чем трансформировать отдельные части Biped (то есть применять к ним операции перемещения, вращения или масштабирования), нужно настроить его основную структуру. Начните с присвоения объекту Biped названия. Откройте свиток Biped в режиме Figure.
-
Итак, основная структура определена, теперь можно приступать к выравниванию Biped по сетке. Начните с областей туловища, так как они управляют конечностями, для которых являются родительскими элементами. Скройте объекты рук (за исключением ключиц) и нижних частей ног Biped.
-
Отобразите скрытые объекты сетки и разморозьте их. Скройте m_gunarm, m_gun, m_energy и m_fanvent, затем снова заморозьте m_headarmleg и m_torso. Скройте все объекты левых конечностей, туловище, объекты шеи и головы Biped.
-
Заключительный шаг в построении каркаса персонажа – его сохранение. Это следует сделать двумя способами и в двух форматах файлов character studio. Сначала в режиме Figure откройте свиток Biped и щелкните по пиктограмме Save File (Сохранить файл) .
-
Объект Biped прекрасно применим для создания обычного игрового персонажа, но что делать, если нужно сотворить насекомовидное чужеродное создание на четырех ногах, стремящееся подчинить и поглотить человечество?
-
Перейдите в окно проекции Top (Сверху), заморозьте объекты сетки Widge, скройте объекты рук и начните настраивать Biped, определяя и изменяя положение базового объекта СОМ и тазовой области (не скрывайте ноги, чтобы лучше видеть центр трансформаций, в котором они соединяются с тазовой областью).
-
Отобразите все скрытые объекты Biped, затем скройте все, кроме объектов правой ноги. Сначала поверните бедро на 90° относительно оси Y и на 175° относительно оси X (рис. 2.30). | Рис. 2.30. Поверните ногу относительно осей X и Y | Поверните ногу и измените ее размеры так, чтобы она соответствовала геометрии сетки (рис. 2.31). | Рис. 2.31.
-
С помощью объекта Biped можно создать каркас персонажа практически любого типа: от зловещего чужака до гигантской птицы или маленького муравья. Приведенные в этом разделе примеры персонажей игр, в которых используются нетипичные каркасы Biped, помогут вам создать характерные персонажи.
-
В character studio можно анимировать персонажа с трехсуставными ногами, такого как Mech (или AT-ST в Return of the Jedi) или Goat-Girl (девушка-коза), дьяволица с козлиными ногами, – ведь в объект Biped можно добавить четвертое звено ноги.
-
Для анимации лица создаваемого персонажа обычно используются цели морфинга (morph targets). Цели морфинга – это формы головы и лица, которые уже имеют нужные положения. Они используются в качестве ключевых кадров для анимации мимики и движений губ при произношении фонем.
-
Единая челюстная кость (с направляющей) | Этот каркас, называемый muppet, часто используется для игровых персонажей, потому что единую челюстную кость можно легко переместить программными средствами пропорционально амплитуде звуковой волны.
-
Единая челюстная кость (с направляющей) | Закрывающиеся веки | Двигающиеся глаза | Уровень каркаса лица 2 включает в себя анимацию глаз, поэтому, прежде чем приступать к моделированию, нужно хорошо продумать все детали.
-
Одиночная челюстная кость (с направляющей) | Закрывающиеся веки | Двигающиеся глаза | Двигающиеся брови | Артикулирующие губы | Артикулирующий язык | На уровне каркаса лица 3 добавляются последние компоненты, которые любому персонажу придают реалистичные эмоции и позволяют произносить фонемы, – а именно брови, губы и язык (рис. 2.42). | Рис. 2.42.
-
Большинство типичных персонажей игр в реальном времени содержат примерно от 500 до 1500 полигонов. С каждым годом по мере развития аппаратного обеспечения и методов визуализации это число увеличивается, но любого персонажа с числом полигонов более 2000 можно считать персонажем с высоким разрешением.
-
Каркас лица персонажа, показанного на рис. 2.46, поддерживает возможность показывать только эмоции. У него есть брови, глазные яблоки, веки, челюсть и губы, а язык ему не нужен. | Рис. 2.46. Каркас лица сетки с более высоким разрешением вблизи | Совет | Этому персонажу язык не нужен и по другой причине, а именно из-за существования досадного ограничения визуализации движка.
-
Помимо дополнительных лицевых костей к туловищу этого персонажа также прикреплены объекты, которые реалистично моделируют движение груди в танце (рис. 2.47). | Рис. 2.47.
-
Из двух частей, составляющих модуль character studio, – Biped и Physique – первая дает быстрый и простой способ построить лежащий в основе персонажа скелет, дополнить его обратной кинематикой, ограничителями и позами.