Качество текстуры
Заметьте, что координаты UVW были изменены, чтобы воспользоваться преимуществом функции зеркального отображения внутри модификатора Unwrap UVW. В этом случае текстурная карта, примененная к голове, показывает половину изображения черной, потому что остальная часть текстуры персонажа в конце концов должна будет также поместиться на странице текстуры. Текстура Betty Bad такая же, она дает представление о том, как будет спроектирован весь персонаж (рис. 1.56).
Обе текстуры, показанные на рис. 1.56, были созданы в приложении Photoshop и применены к сеткам последовательными шагами. Добавьте немного текстуры и посмотрите, что получилось; слегка измените карту, проекционные координаты; продолжайте, пока не добьетесь хорошего результата. Переходить из Photoshop в 3ds max и обратно – просто, если ваш компьютер (или несколько компьютеров) достаточно мощный, но не забывайте, что использование обеих программ в одно и то же время приведет к значительному расходу системных ресурсов. В процессе текстурирования вам могут существенно помочь и другие программы трехмерного рисования, например Right Hemisphere's Deep Paint.
Что касается качества текстурной карты, то успех всего произведения определяется талантом, воображением и чувством рациональности. Убедитесь, что текстура отображается при анимации. Текстура в виде тени на внутренней стороне бедра персонажа в статической среде выглядит прекрасно, но когда среда освещается и затеняется динамически (а так и бывает на большинстве игровых движков), та же самая неестественная тень может выбиваться из общего вида и отрицательно влиять на качество персонажа.
Рис. 1.56. Текстурная карта Betty Bad рационально заполняет растровый файл