Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Текстура: карты. Обзор UVW.

И, наконец, расположите остальные элементы так, чтобы сетка имела полностью бесшовный на краях и однородный проекционный вид (рис. 1.52).

Другим преимуществом данного метода проецирования является то, что вы можете определить каркасный материал для сетки и визуализировать ее в любом разрешении.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Созданы, чтобы двигаться › Текстура: карты. Обзор UVW.
Рис. 1.52. К такой сетке можно применить плоское проецирование

При визуализации сетки, к которой применен каркасный материал, ребра нужно выделить и сделать видимыми (рис. 1.53).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Созданы, чтобы двигаться › Текстура: карты. Обзор UVW.
Рис. 1.53. Сделайте ребро видимым, иначе оно не будет отображаться при визуализации в режиме каркаса

Если сетка искажена, как меркаторова проекция Земли1, то к ней можно применить модификатор UVW Map. Измените пропорции контейнера проецирования объекта на квадратные, чтобы подогнать объект по конечной текстурной карте размером 512x512 (рис. 1.54).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Созданы, чтобы двигаться › Текстура: карты. Обзор UVW.
Рис. 1.54. Если элементы расположены в нужном порядке, примените к ним модификатор UVW Map

На данном этапе размер изображения не так важен. Гораздо важнее то. что контейнер проецирования имеет квадратную форму. Другими словами, если контейнер квадратный, то проецирование в конечном итоге сможет соответствовать правилу "степени двух" (то есть текстура будет иметь размер 512x512 или 256x256). Визуализируйте объект при достаточно высоком разрешении, чтобы затем понижать его до нужного, а не повышать.

Применив карту, используйте и модификатор Unwrap UVW, чтобы привязать проекционные координаты к сетке. Визуализируйте каркасное изображение или сделайте снимок экрана – вы получите основное изображение, которое нужно применить к сетке, и сможете работать исходя из него при создании настоящей текстуры. Как только материал будет сделан, примените его, выключите все модификаторы Edit Mesh (но, конечно, не выключайте модификаторы UVW Map и Unwrap UVW). Сетка обретет исходную форму, но сохранит новые проекционные координаты. А вы сможете посмотреть, нет ли на спроецированной текстуре дефектов. Если они есть, просто снова включите модификаторы Edit Mesh и настройте их (или настройте модификатор Unwrap UVW). Если покрытие вас устраивает, можно приступать к созданию настоящей текстуры.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.