Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Задание типичного двуногого персонажа. Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа.

Почти все персонажи игр в реальном времени анимируются с помощью какой-либо скелетной анимационной системы. Это значит, что у персонажа есть геометрия, состоящая из полигональной сетки (еще она называется кожей – skin), под которой находится скелет (skeleton), используемый для деформации кожи. Как кожа человека не двигается сама по себе, так и сетка персонажа сама собой не анимируется.

Есть две составные части модуля character studio: Biped (Двуногий) и Physique (Телосложение) – первая выступает в роли скелета, а последняя (вместе с сеткой персонажа) – в роли кожи. Разработать каркас персонажа – значит, правильно выровнять Biped по сетке персонажа, задав его так, чтобы сетка деформировалась должным образом.


В 3ds max Biped лучше использовать для костей, соответствующих костям реального существа, потому что с их помощью можно быстро и легко создать основу персонажа, дополнить ее обратной кинематикой (inverse kinematics – IK), суставными ограничениями (joint constraint) и всевозможными настраиваемыми параметрами, от числа пальцев до добавления хвоста. Но основное преимущество Biped – совместное использование файлов персонажей. Это относится и к его исходной позе, и к анимации методом ключевых кадров, и к данным захвата движения.

Умение создать идеальную позу, шаги, бег или прыжки, а затем использовать любой из этих элементов или все вместе в других персонажах – ценное качество.

Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа

Выполняя практические задания из данной главы, вы познакомитесь с этими шагами подробнее:

  1. Загрузите законченную сетку персонажа и заморозьте (freeze) ее.
  2. Создайте объект Biped и включите режим Figure (Установка позы).
  3. Приблизительно выровняйте Biped с сеткой персонажа, выделив и переместив его центр тяжести, который представлен объектом Center of Mass (COM – Центр тяжести). Убедитесь, что тазовая область во всех видах выровнена соответствующе.
  4. Задайте название объекта Biped и настройте его структуру.
  5. Переместите и поверните объекты типа Spine (Позвоночник) и отмасштабируйте их во всех видах.
  6. Скройте все конечности с одной стороны персонажа.
  7. Трансформируйте (путем перемещения и вращения) оставшуюся руку, начав с ключицы и перемещаясь сверху вниз.
  8. Измените оставшуюся ногу, начав с бедра и перемещаясь сверху вниз.
  9. Отобразите все скрытые объекты Biped, затем скопируйте и отобразите положение конечностей на неизмененные конечности.
  10. Сохраните позу персонажа в файле с расширением .fig.
  11. Выключите режим Figure и сохраните исходное положение Biped в файле с расширением .bip.
  12. Теперь каркас можно присоединять к сетке.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.