Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Загрузка сетки персонажа

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Загрузка сетки персонажа
Рис. 2.2. Иногда сетка состоит из элементов, кажущихся несовместимыми

Группировать определенные элементы (или отделять их друг от друга) нужно также и по другой причине, а именно из-за необходимости поддерживать различные материалы/шейдеры (shader). Некоторые игровые движки не справляются с материалом Multi/Sub-Object (Многокомпонентный/Подобъект), поэтому приходится разделять объекты, присваивая им различные материалы/шейдеры. Иногда это нужно для достижения желаемого эффекта тени или обусловлено тем, что материалы объектов ссылаются на различные файлы текстур (рис. 2.3).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Загрузка сетки персонажа
Рис. 2.3. Если материалы, присвоенные персонажу, ссылаются на разные растровые изображения, то объекты, которым присвоены эти материалы, иногда приходится отделять друг от друга

В случае с Betty объекты m_gun, m_energy и m_fanvent отсоединены от основной сетки, потому что им всем присвоен материал, который использует файл текстуры, отличный от файлов остальных частей персонажа. А объекты m_headarmleg, m_torso и m_gunarm отсоединены исключительно для того, чтобы упростить задание весов персонажа.

Отобразите все скрытые объекты сетки и заморозьте их. Так будет легче изменять созданный объект Biped, ведь возможность случайно выделить сетку, под которую вы его подгоняете, исключается.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.