Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Настройка ног и рук

Отобразите все скрытые объекты Biped, затем скройте все, кроме объектов правой ноги. Сначала поверните бедро на 90° относительно оси Y и на 175° относительно оси X (рис. 2.30).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Настройка ног и рук
Рис. 2.30. Поверните ногу относительно осей X и Y

Поверните ногу и измените ее размеры так, чтобы она соответствовала геометрии сетки (рис. 2.31).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Настройка ног и рук
Рис. 2.31. Измените размеры ноги и поверните ее так, чтобы она совпадала с геометрией сетки

Не нужно подгонять икру под искривленную заднюю часть конечности, стоит лишь выровнять сустав с кончиком конечности. Ступня становится не чем иным, как управляющим элементом (handle) для перемещения ноги, поэтому сделайте ее плоской и увеличьте ширину, чтобы ее было проще выделять. Кисть будет использоваться так же, как и ступня в качестве управляющего элемента для перемещения ноги (рис. 2.32).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Настройка ног и рук
Рис. 2.32. На самом деле ступня Biped в данном случае – это лишь рукоятка, за которую можно перетаскивать ногу при анимировании

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.