Введение |
2 |
Созданы, чтобы двигаться |
3 |
Дизайн |
4 |
Эстетические требования |
5 |
Технические ограничения |
6 |
Что такое экземпляр |
7 |
Моделирование: форма. Использование экземпляра. |
8 |
Основные советы по моделированию |
11 |
Методы моделирования. Использование примитивов. |
12 |
Выдавливание форм или граней |
13 |
Использование булевых операций |
14 |
Шаблон сетки с высоким разрешением |
15 |
Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools |
16 |
Работа над поверхностью |
17 |
Оптимизация |
22 |
Моделирование: функция. Схема модели. |
23 |
Создание анимации. Шея и голова. |
24 |
Плечи |
25 |
Талия. Бедра и ягодицы. Локти и колени. |
26 |
Ладони и пальцы |
27 |
Запястья и лодыжки |
28 |
Подгонка объекта Biped |
29 |
Текстура: карты. Обзор UVW. |
30 |
Качество текстуры |
33 |
Резюме |
35 |
Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped |
36 |
Задание типичного двуногого персонажа. Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа. |
37 |
Загрузка сетки персонажа |
38 |
Создание объекта Biped |
40 |
Настройка структуры Biped |
42 |
Настройка тела и головы Biped |
43 |
Настройка рук и ног Biped |
44 |
Сохранение позы Biped |
48 |
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами. Настройка структуры. |
49 |
Настройка туловища, головы и хвоста |
50 |
Настройка ног и рук |
51 |
Другие типы каркасов персонажа. Собака. Дельфин. |
53 |
Девушка-коза |
54 |
Каркасы лица |
55 |
Уровень каркаса лица 1 |
56 |
Уровень каркаса лица 2 |
57 |
Уровень каркаса лица 3 |
58 |
Каркас персонажа с более высоким разрешением. Тот самый да Винчи? |
59 |
Каркас лица для сетки с высоким разрешением |
61 |
Добавление костей и использование различных контроллеров |
62 |
Резюме |
65 |
Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин |
66 |
Типичный персонаж игры. Алгоритм применения модификатора Physique. |
67 |
Применение и инициализация модификатора Physique |
68 |
Присвоение вершин звену |
70 |
Ввод весовых значений |
73 |
Отмена привязки вершин к звеньям |
76 |
Настройка области локтя |
78 |
Работа над рукой и пальцами |
81 |
Сохранение весовых значений |
83 |
Определение шеи, плеч и туловища |
84 |
Задание весов второй ноги |
86 |
Загрузка BIP-файла в объект Biped |
87 |
Закрепление бедер |
88 |
Настройка руки с оружием |
90 |
Резюме |
94 |
Задание весов персонажа с помощью оболочек |
95 |
Работа с оболочками |
96 |
Как применять модификатор Physique |
97 |
Отключение ненужных оболочек |
98 |
Настройка радиального масштаба оболочек |
101 |
Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов |
103 |
Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей |
105 |
Удаление вершин из звеньев |
106 |
Задание весов вершин талии, бедер и ног |
107 |
Использование окна Type-In Weights |
109 |
Присвоение вершин груди |
110 |
Настройка головы и лица |
113 |
Резюме |
116 |
Подготовка к анимации |
117 |
Постичь сущность персонажа |
118 |
Личность определяется внешним видом |
119 |
Требуется уникальность |
120 |
Набор анимаций. Жанр игры. Игровая среда. |
121 |
Не забывайте о размере файла |
122 |
Элементы управления персонажем |
123 |
Технология игры |
124 |
Анимация на основе ключевых кадров или захват движения? |
125 |
Основы задания ключевых кадров. Когда нужно создавать ключевые кадры. |
126 |
Когда применять захват движения. Советы по захвату движения. |
127 |
Выполнение персонажа |
128 |
Вечно движущаяся игрушка |
129 |
Подгонка под технологию |
130 |
Резюме |
131 |
Анимация на основе ключевых кадров |
132 |
Сначала о началах. Режимы Footstep и Freeform. Представьте себе папку с анимациями. |
133 |
Подготовка Biped |
134 |
Нулевой кадр. Основы анимации с использованием ключевых кадров. |
136 |
Окно Track View |
137 |
Выбор конфигурации времени |
139 |
Копирование ключевых кадров |
140 |
Временной промежуток между анимациями. Track View и текущий диапазон анимации. |
141 |
Расположение центра тяжести СОМ и конечностей |
142 |
Блокировка ступней и рук |
143 |
Уточнение позы бездействия |
144 |
Упругость, непрерывность, смещение |
145 |
Параметры Ease To и Ease From |
147 |
Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени |
149 |
Режим запрета клавиатурных комбинаций |
150 |
Вторичное движение |
151 |
Анимация хвоста |
152 |
Использование слоев |
155 |
Использование временных тегов |
158 |
Анимация на основе ключевых кадров. Анимации персонажа Betty. |
159 |
Новое оружие одним щелчком мыши |
160 |
Особые движения |
161 |
Анимации бездействия |
162 |
Все дело в позе |
163 |
Анкерные ключи |
164 |
Удвоение ключей |
166 |
Вторичное движение |
168 |
Использование опции Join to Previous IK Key |
169 |
Третья анимация бездействия |
170 |
Анимация стрельбы |
171 |
Поза стрельбы |
172 |
Добавление эффекта отдачи |
174 |
Две другие атаки в состоянии бездействия |
175 |
Способ прицеливания |
176 |
Прыжки с места и с разбега |
177 |
Выполнение прыжка в игре в реальном времени |
178 |
Betty в прыжке |
179 |
Betty снова в прыжке |
182 |
Прыжок с поворотом |
183 |
Прыжок со стрельбой |
185 |
Использование снимка для объектов-экземпляров |
186 |
Стрельба при касании земли |
187 |
Идеология анимации |
189 |
Плавание |
190 |
Бездействие при плавании |
191 |
Создание плавного цикла |
193 |
Плавание вперед |
194 |
Резюме |
198 |
Использование захвата движения |
199 |
Файлы захвата движения |
200 |
Формат CSM. Формат BVH. |
201 |
Преобразование CSM и BVH файлов |
202 |
Использование сокращения ключей |
204 |
Выбор формата файлов захвата движения |
208 |
Плохая анимация бега |
209 |
Хорошая анимация бега |
210 |
Создание циклического бега |
211 |
Извлечение лучшего отрезка цикла |
213 |
Сравнение отрезков цикла |
215 |
Удвоение цикла |
217 |
Уточнение цикла с использованием слоев |
218 |
Использование редактора Motion Flow Editor для поворота Biped |
224 |
Добавление вторичного движения с помощью слоев |
228 |
Удаление кадров для усиления эффекта соударения |
231 |
Изменение назначения файла захвата движения |
233 |
Копирование позы |
234 |
Загрузка анимации получения удара |
235 |
Команда Paste Pose/Posture/Track |
236 |
Перемещение объекта СОМ |
237 |
Создание движения стрельбы |
238 |
Отработка эффекта отдачи |
239 |
Выравнивание правой ступни перемещением объекта СОМ |
240 |
Настройка верхней части тела |
242 |
Внесение изменений с помощью функции Set Multiple Keys |
243 |
Резюме |
245 |
Сводим все вместе |
246 |
Режим Motion Flow. Подготовка анимации для режима Motion Flow. |
247 |
Создание сценария Motion Flow Script |
250 |
Настройка длины перехода между отрезками движений |
253 |
Поворот отрезков движения |
254 |
Экспорт |
258 |
Установка экспортеров WildTangent 3ds max 4 |
259 |
Создание и экспорт актера |
260 |
Экспорт актера с анимациями |
262 |
Заключение |
264 |