Отмена привязки вершин к звеньям
Левая нога и голова готовы для анимации, пришло время задать веса руки. Но сначала покажем еще один подход к тестированию задания весов – с помощью анимации костей руки. Отобразите скрытые объекты Biped, из которых состоит правая рука Betty. Щелкните по ее предплечью и выключите режим Figure. Активизируйте трансформацию поворота и, находясь в кадре 0, задайте ключевой кадр для поворота звена Betty R Forearm, нажав кнопку Set Key (Установить ключ) в свитке управления Biped (рис. 3.21).
Затем активизируйте кнопку Auto Key (Автоматическое создание ключей) (она станет красной), перейдите к кадру 5 и, не отменяя выделения предплечья, поверните его на – 75° относительно оси Z (рис. 3.22).
Рис. 3.21. С помощью кнопки Set Key для выделенного объекта Biped создается ключевой кадр
Рис. 3.22. Сгибая руку вне режима Figure, можно протестировать задание весов сетки
На этом рисунке, очевидно, что-то не так. Активизируйте окно проекции Front и еще раз выделите сетку персонажа. Откройте панель Modify и выделите все вершины элемента правой руки. Активизируйте кнопку Remove From Link (Удалить из звена), щелкнув по ней, перетащите рамку выделения вдоль ноги и туловища и отпустите кнопку мыши (рис. 3.23).
Рис. 3.23. Если выделить эти звенья, то они больше не будут влиять на выбранные вершины