Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Отмена привязки вершин к звеньям

На вершины руки, которые ранее были вытянуты и деформированы, ненужные звенья больше не влияют, и теперь вершины привязаны к правильным объектам. Снова скройте все объекты, кром е m_headarmleg. и активизируйте подобъект Vertex модификатора Physique.

Задайте анимацию для объекта Biped и посмотрите, где возникают проблемные области, когда сетка деформируется при движении. Это еще один способ проверить задание весов сетки персонажа. Он выполняется примерно так же, как и в случае со сгибанием руки, что описано выше. Однако если в анимации нет кадра "покоя", такого как кадр 0 для руки, то переключать сетку персонажа из анимированного состояния в неанимированное можно другим способом: включая и выключая режим Initial Skeletal Pose (рис. 3.24).

Включите режим Initial Skeletal Pose, поставив напротив его названия галочку, затем продолжайте задавать веса правой руки. Сначала присвойте все вершины плеча (до нижней части локтя) звену Betty R UpperArm (рис. 3.25).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Отмена привязки вершин к звеньям
Рис. 3.24. Включая и выключая режим Initial Skeletal Pose, можно переходить от анимированного состояния к неанимированному

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Отмена привязки вершин к звеньям
Рис. 3.25. Присвойте все вершины плеча звену UpperArm

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.