Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Настройка области локтя

Результат задания весов выглядит неплохо, но оба звена одинаково влияют на все вершины, поэтому жесткость геометрии, которая должна была изображать толстый налокотник, умаляется. Внесите некоторые изменения. Включая и выключая режим Initial Skeletal Pose, можно приблизительно оценить, как нужно изменить значения весов вершин. Например, на вершины в верхней части локтя предплечье должно влиять в меньшей степени, тогда форма локтя сохранится лучше, а вершины нижней части локтя должны подвергаться действию этого звена в большей степени.

Снова включите режим Initial Skeletal Pose и попробуйте применить значения весов локтевой области, показанные на рис. 3.28.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Настройка области локтя
Рис. 3.28. Веса локтя нужно больше сместить в сторону звена UpperArm

Теперь локоть согнут, он выглядит лучше, а форма налокотника не деформируется (рис. 3.29).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Настройка области локтя
Рис. 3.29. С новыми весовыми значениями локоть выглядит лучше

Указанным способом устраняются проблемы задней части локтя, но нужно изменить и переднюю часть геометрии возле сустава (нижнюю часть области бицепсов). Если задать веса 1 и 1, то при сгибе руки бицепс станет сжиматься – он не будет создавать выпуклости. Однако если сместить веса вершин к звену UpperArm, геометрия предплечья будет выглядеть неестественно (рис. 3.30).

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.