Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Работа над рукой и пальцами

У большинства персонажей игр в реальном времени вместо пальцев – "варежки", а вместо кулаков – цельные болванки, но у Betty, в отличие от них, имеются все пять пальцев правой руки. Задание весов запястий чем-то похоже на задание весов лодыжек; выделите вершины возле сустава, и пусть оба звена Forearm и внутренние звенья Hand одинаково влияют на них.

Совет
Чтобы деформация области запястья не была слишком сильной, создайте персонаж, ладони которого тыльной стороной направлены вниз, а не в стороны. Это не сложнее чем развернуть геометрию руки, а затем развернуть только некорректные ребра (рис. 3.32)
.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Работа над рукой и пальцами
Рис. 3.32. Иногда, чтобы получить правильную деформацию, нужно изменять геометрию, с не веса

Вершины пальцев должны разделять влияние между звеньями в суставах пальцев. Начните с конечного звена пальца и двигайтесь к ладони, выделяя вершины и присваивая их ближайшему звену (включая все вершины суставов пальцев), блокируя вершины по мере перемещения (рис. 3.33).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Работа над рукой и пальцами
Рис. 3.33. Присвойте вершины руки, начав с кончиков пальцев

Как видно из рис. 3.33, вершины в группе 1 присвоены звену А. Вершины группы 2 присвоены звену В, а вершины группы 3 – звену С. Затем, выделяя только вершины суставов пальцев, разделите их влияние со звеном, которое является родительским для присвоенного.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.