Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Присвоение вершин звену

Сначала лучше задать веса более простых объектов (или элементов объекта), которые затем можно скрыть. Это значит, что объект необходимо отделить от остальных, а звено, которому нужно присвоить вершины, должно быль легко различимо. В случае с Betty первым в очереди стоит объект m_gun. Выделите его и нажмите в стеке модификаторов на маленький значок плюс (+) рядом с пунктом Physique. Появятся доступные подобъекты. Выберите Vertex (Вершина), в выпадающем списке Blending Between Links (Разделение между связями) измените N Links (N связей) на No Blending (Нет разделения) и активизируйте кнопку Select (Выделить), щелкнув по ней (рис. 3.6).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Присвоение вершин звену
Рис. 3.6. Чтобы настроить весовые значения, нужно открыть свиток редактирования одного из подобъектов модификатора Physique

Выделите все вершины объекта m_gun и щелкните по кнопке Assign to Link (Присвоить звену), она станет активной. Задайте тип Vertex как Rigid (зеленый значок "+" в разделе Vertex Type (Тип вершины)) и присвойте вершины левому предплечью, щелкнув по нему (рис. 3.7).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Присвоение вершин звену
Рис. 3.7. Выделите вершины и щелкните по звену, которому их нужно присвоить

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.