Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Ввод весовых значений

Отобразите скрытое звено Betty L Calf, согните голень и проверьте деформацию геометрии сетки колена (рис. 3.18).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Ввод весовых значений
Рис. 3.18. Протестировав деформацию колена, вы увидите, что нужны дополнительные изменения

Колено выглядит приемлемо, но если внести дальнейшие изменения, оно будет смотреться еще лучше. Указанным вершинам колена присвойте значения, показанные на рис. 3.19.

Теперь, когда нога сгибается, геометрия деформируется правильнее, а форма колена полностью сохраняется (рис. 3.20).

Чтобы получить правильную деформацию, влияние можно распространить на любое число вершин и звеньев, какое вы посчитаете нужным, – над основным звеном или под ним.

Выделите оставшиеся вершины левой ноги, присвойте их звену Thigh, заблокируйте назначение, а затем скройте вершины.

Совет
Если в процессе тестирования задания весов положение перемещаемой конечности поменяется, просто отмените сокрытие другой конечности и скопируйте или зеркально отобразите ее положение на перемещенную конечность
.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Ввод весовых значений
Рис. 3.19. Лучше разделить между бедром и икрой еще несколько вершин

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Ввод весовых значений
Рис. 3.20. Теперь колено сгибается гораздо лучше, а его форма сохраняется более точно

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.