Определение шеи, плеч и туловища
Скройте m_headarmleg и отобразите скрытые объекты m_torso, m_energy, m_fanvent и все объекты Biped типа Spine, затем активизируйте окно проекции Right (рис. 3.37).
Рис. 3.37. Даже объекты сетки туловища должны быть бронированными, то есть твердыми
Начните с шеи. Голова является отдельным объектом, поэтому веса шеи и головы проще задавать вместе. Если шея присоединена к туловищу, то для определения весовых значений требуется больше операций с полигонами и времени. Увеличьте масштаб верхней части шеи, выделите ее вершины и присвойте их звену Betty Head. Отобразите скрытые объекты головы Biped и объект m_headarmleg и проверьте деформацию (рис. 3.38).
Рис. 3.38. На верхнюю часть шеи влияет только голова, так что щель между объектами будет незаметно
В верхней части шеи нет геометрии, которая закрывала бы отверстие, поэтому ряд вершин, находящихся там, придется передвигать вместе с головой.
Отмените выполненные повороты и вновь скройте объекты m_headarnileg и Betty Head. Скройте присвоенные вершины шеи, активизируйте окно проекции Front и выделите все вершины рядом с правым плечом. В эту область выделения не должны входить элементы рюкзака (например, m_fanvent или m_energy). Присвойте выделенные полигоны звену Betty R Clavicle (рис. 3.39).
Рис. 3.39. Присвойте вершины эполета (1) звену Betty R Clavicle /A)