Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Закрепление бедер

Совет
Если в свитке Structure каркаса Biped не отмечена опция Triangle Pelvis, то в списке не появятся два дополнительных звена Spine, которые удерживают два бедра рядом (рис. 3.53). Как будет показано далее, очень часто, если не всегда, эти два звена Spine работают лучше, чем звено Pelvis (Таз) и соединяют бедра друг с другом
.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Закрепление бедер
Рис. 3.53. Опция Triangle Pelvis весьма полезна

Снова выключите режим Initial Skeletal Pose и посмотрите, как будет деформироваться область бедер. Теперь все объекты должны выглядеть хорошо, кроме трех вершин над теми, которые только что были исправлены. Выделите их, разблокируйте и присвойте звену Spine, находящемуся над звеном Thigh (рис. 3.54).

Присвойте вершины звену Spine, затем присвойте каждую вершину звену Betty R Thigh с весом 0.5. Еще раз выключите режим Initial Skeletal Pose и проверьте с разных точек обзора, как деформируется при беге правая ягодица.

Проделайте то же самое с левой ягодицей, используя правую в качестве образца. Они должны выглядеть хорошо – бедра готовы.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Закрепление бедер
Рис. 3.54. Веса этих вершин нужно еще немного изменить

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.