Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Типичный персонаж игры. Алгоритм применения модификатора Physique.

Подогнав объект Biped по сетке, примените к ней модификатор Physique. Еще раз заметим, что роль Physique в анимации персонажа игры в реальном времени заключается в том, что он преобразует сетку в кожу, которую "носит" объект Biped. При анимации объекта Biped сетка деформируется, так как ее вершины связаны с одной или более лежащими в ее основе "костями". Экспортированный на игровой движок Biped не отображается в конечной анимации, поэтому кажется, что анимация применяется только к сетке. С помощью элементов управления и параметров объекта Physique можно задавать наилучшее отношение влияния, которое будут оказывать на вершины сетки звенья Biped.

Для создания отличной анимации главное – правильно задать веса вершин.


Типичным считается персонаж игры, число полигонов которого не превышает 2000 и который должен выполнять набор определенных функций и обладать некоторым количеством заранее созданных анимаций. Если такой персонаж состоит из меньшего числа треугольников, то в большинстве случаев его вершины будут присваиваться костям вручную, а не с помощью оболочек (envelope). Так над персонажем с небольшим числом элементов, которыми нужно управлять, достигается наибольший контроль. Помимо этого на исходную позу сетки налагается меньше ограничений, не нужно строить ее в непривычной позе да Винчи. Но все же ручное присвоение вершин всегда происходит медленнее, чем при использовании оболочек, но с его помощью можно научиться основам задания весов и определения звеньев вершин и костей. Вершины персонажей игр в реальном времени нужно определять как твердые (rigid), и поэтому желательно присваивать вершины вручную, что несложно.

Если к этому процессу, как и к любому другому, привыкнуть, то он не будет требовать много усилий.

Алгоритм применения модификатора Physique

  1. Выделите все объекты сетки, из которых состоит персонаж.
  2. Примените модификатор Physique к объектам сетки.
  3. Примените операцию Attach to Node (Присоединить к узлу), щелкнув по тазовой области заранее подогнанного объекта Biped.
  4. В свитке Vertex – Link Assignment (Вершина – назначение звена) выберите опцию Rigid (Твердый).
  5. Отмените режим Figure для объекта Biped и примените к нему анимацию.
  6. Настройте веса сетки персонажа: измените параметры Envelope (Оболочка) в свитке подобъектов модификатора Physique и введите весовые значения отдельных вершин.
  7. Включите и выключите режим Initial Skeletal Pose (Исходная скелетная поза), чтобы увидеть результат задания весов.
  8. Сохраните задание весов в файле с расширением .phy.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.