Добавление костей и использование различных контроллеров
Когда контроллеры Spring будут присвоены обоим объектам, отмените выделение всех объектов, закройте все диалоговые окна и нажмите клавишу / (слэш), которая является "горячей" клавишей для функции Play Animation (рис. 2.52).
Поэкспериментируйте с различными значениями в полях Mass и Drag, но на практике лучше сделать объекты достаточно тяжелыми, иначе их движения не будут заметны (поэтому начните с 500). Чем больше значение в поле Drag (при условии, что в поле Mass введено то же значение), тем меньше будет колебание. Попробуйте ввести различные комбинации, можно даже добавить значения и в поля Tension (Упругость) и Dampening (Демпфирование). Но не забывайте: для того чтобы изменить эти значения, нужно сначала выделить в диалоговом окне строку Self Influence (Самовлияние) – рис. 2.53.
Если контроллер Spring применен к объекту, то можно получить доступ к его диалоговому окну непосредственно из панели Motion или же щелкнуть правой кнопкой мыши по треку Position и выбрать пункт Properties (рис. 2.54).
Рис. 2.52. Теперь движения груди танцующего Biped более пружинистые
Рис. 2.53. Прежде чем настраивать значения Tension и Dampening, нужно выделить строку Self Influence
Рис. 2.54. Получить доступ к параметрам контроллера Spring можно двумя способами