Выравнивание правой ступни перемещением объекта СОМ
Откройте свиток Layers и щелкните по кнопке Create Layer а, чтобы создать новый слой. Перейдите в окно проекции Front, включите кнопку Auto Key и выделите объект СОМ персонажа Betty. Убедитесь, что активна кнопка преобразований Select and Move, и примените команду Set Key для объекта СОМ в кадрах 35 и 100. Нужно, чтобы движения до и после отдачи совпадали. Перейдите в кадр 40 и переместите объект СОМ так, чтобы ступни выровнялись со снятым ранее мгновенным положением. Больше внимания уделите совпадению зеленой правой ступни, а не синей левой (когда персонаж отходит назад, вес перебрасывается на правую ступню) – рис. 8.77.
Рис. 8.77. Перемещайте объект СОМ до тех пор, пока правая ступня не выровняется со снятым мгновенным положением правой ступни
В свитке Track Selection кнопки Body Horizontal и Body Vertical использовать одновременно нельзя. Можно нажать только на одну из них. Однако, если выбрать кнопку Restrict to ZX (Ограничить по ZX) или Restrict to YZ (Ограничить по YZ) на панели Axis Constraints (Ограничения по осям), то обе кнопки – Body Horizontal и Body Vertical – будут выделены и теперь можно одновременно определить ключи для обоих треков анимации (рис. 8.78).
Рис. 8.78. С помощью кнопки Restrict to ZX или Restrict to YZ можно определить ключи для обоих треков анимации Body Horizontal и Body Vertical для объекта СОМ
Если для перемещения по осям X, Y и Z вы используете трехгранник осей (axis tripod), то станет проще определить ключ для обоих треков. Просто переместите объект СОМ с помощью значка в углу трехгранника, что вызовет перемещение по двум осям одновременно (рис. 8.79).
Рис. 8.79. Если воспользоваться трехгранником осей и переместить объект СОМ с помощью значка перемещения в углу, можно определить ключи для трека как Body Horizontal, так и Body Vertical