Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Извлечение лучшего отрезка цикла

Теперь, когда продолжительность цикла известна, нужно решить, из какой части анимации его выделить. Лучше всего выбирать удобный цикл из середины файла захвата движения, однако это верно, только если данные имеют полный диапазон движения. При использовании данных, которые захватили не вы или которые изменил кто-то другой до вас, лучше всего просто проверить движение, воспользовавшись в качестве ориентира известной длиной цикла.

Например, если кадры 0-26 – завершенный цикл, то и кадры 5-31 тоже можно использовать в качестве цикла. Кадры 19-45 – последний отрезок, который можно применить, так как цикл должен целиком лежать внутри исходной анимации.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Использование захвата движения › Извлечение лучшего отрезка цикла
Рис. 8.22. Ближайшее совпадение с начальной позой – в кадре 26

Определить, какой отрезок анимации лучше для создания цикла, можно двумя способами: найти ближайшие позы начала и конца цикла или применить различные диапазоны анимации и воспроизвести варианты цикла. Чтобы найти наиболее похожие позы в начальной и конечной точках цикла, воспользуйтесь полем Current Frame (Текущий кадр), которое находится под кнопкой Time Configuration. Удалите сгруппированные копии звеньев Biped, убедитесь, что вы все еще находитесь в окне проекции Left и что активен режим сглаженного или граненого (faceted) затенения. Щелкните дважды по отображаемому числу или кадру, введите значение 36 и нажмите клавишу Enter (рис. 8.23).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Использование захвата движения › Извлечение лучшего отрезка цикла
Рис. 8.23. В поле Current Frame отображается номер текущего кадра, а если в это поле ввести какое-либо число, то анимация перейдет к кадру с введенным номером

Поле Current Frame становится выделенным (синим), когда в него вводится значение, – можно, не снимая пальцы с клавиатуры, вводить номера кадров. Чтобы найти точки цикла с наилучшим совпадением, просто вводите номера кадров, промежуток между которыми равен 26 кадрам, и сравнивайте позы. Если активен кадр 36, введите число 10, снова нажмите клавишу Enter – и текущим станет кадр 10, а поза изменится. Понимаете, как это работает? Теперь пройдитесь по анимации, начав с кадра 0, и вводите наборы номеров, которые представляют возможные крайние точки цикла: 0 и 26, 1 и 27, 2 и 28 и т.д.

С помощью этого метода можно выяснить, что лучше всего совпадают кадры 0 и 26 (А) и 11 и 38 (В), – рис. 8.24.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Использование захвата движения › Извлечение лучшего отрезка цикла
Рис. 8.24. Кадры 0 и 26, 11 и 38 – наиболее близкие

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.