Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Прыжки с места и с разбега

Те, кто играл в Quake II или Q3A в режиме онлайн, возможно, много раз слышали звуки, которые издают при прыжках персонажи любой из этих игр. Бесконечную череду подобных звуков обрушивают на вас опытные игроки, которые всеми силами стараются не быть застреленными.

Сама по себе анимация прыжка – важная часть всего набора анимации, реализация которой, однако, создает сложности. Обычный прыжок с места, представленный на рис. 7.36, состоит из четырех частей: ожидание (1), подъем (2), зависание (3) и приземление (4).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Прыжки с места и с разбега
Рис. 7.36. Прыжок с места можно разделить на четыре различные части

Как видно из рисунка, приземление немного сложнее других частей, потому что оно включает в себя и столкновение с землей, и восстановление положения. Прыжок с разбега еще сложнее, так как он имеет добавочный эффект импульса, который влияет на анимацию ожидания и приземления (рис. 7.37).

В большинстве игр в реальном времени длина прыжка учитывается при расчетах и даже может быть частью игрового процесса: чтобы суперпрыжок получился правильно, потребуется приложить особые усилия. К тому же практически всегда при прыжке во время бега отсутствуют требуемые более долгое ожидание и восстановление по приземлении. При прыжке персонажей на большинстве игровых движков принимается во внимание только их скорость в воздухе относительно земли. Они могут преодолеть дополнительное расстояние, когда потребуется, прыгнув с движущегося объекта.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Прыжки с места и с разбега
Рис. 7.37. Начальная и конечная фазы прыжка с разбега должны быть длиннее, чем у прыжка с места

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.