Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Сначала о началах. Режимы Footstep и Freeform. Представьте себе папку с анимациями.

Чтобы научиться анимировать персонаж, нужно сначала овладеть процессом создания ключевых кадров и познакомиться с основными функциями инструментов (в данном случае 3ds max и character studio). Также необходимо освоить несколько процедурных подходов, характерных для анимирования персонажей игр в реальном времени. При чтении данной главы вы познакомитесь с этими методами и функциями на примере создания простой анимации бездействия для относительно несложного персонажа Widge.

Режимы Footstep и Freeform

В character studio объект Biped можно анимировать в режиме Footstep (След), в режиме Freeform (Свободная деформация) или с использованием обоих этих режимов. Анимирование персонажа в режиме Freeform – это не более чем позиционирование и анимирование персонажа старомодным способом, созданием одного ключевого кадра за другим. Режим Footstep – мощный инструмент пакета character studio, с помощью которого быстро создается анимация ходьбы, бега или прыжков со всеми основными движениями, которые им соответствуют. Параметры инструмента Footstep можно настроить для разных шагов или походок любого анимируемого персонажа.

В этой книге не рассказывается о режиме Footstep, если же вы хотите научиться работать в нем, обратитесь к пособиям, которые прилагаются к character studio и содержат огромное количество информации. Этот инструмент – мощный и многофункциональный, но одновременно и сложный, и он скорее подходит для анимационного подхода больше технического, чем художественного. Анимацию, которая полностью определяет позу персонажа и его движения, нельзя создать простым нажатием кнопки, рисованием отметок на полу и приказом "Иди туда". Отсутствие описания режима Footstep в этой книге не означает, что он плох. Просто это не самый лучший способ анимирования персонажа игры в реальном времени с учетом последних требований к анимации человекоподобных персонажей.

Представьте себе папку с анимациями

Попытайтесь представить, что отдельный файл 3ds max – это папка с определенными анимациями, а анимации персонажа – клипы, находящиеся в этой папке. Файл 3ds max становится большой виртуальной коллекцией, содержащей все, что нужно для персонажа: от сетки, текстурных карт и каркаса до всевозможных анимаций. Преимущества применения такого унифицированного подхода к анимациям, собранным в одном файле, становятся особенно очевидны, когда нужно внести структурные изменения в персонаж или объект Biped. Если для одного персонажа существует много отдельных анимационных файлов, придется повторить эти структурные изменения во всех файлах. Это просто не имеет смысла, лишняя работа – огромная трата времени.

Однако иногда можно и даже нужно создавать особые анимации и сохранять их в отдельных файлах. Это скорее относится к созданию каркаса Biped, а не файла персонажа. Такой подход в основном применяется при захвате движения или если файлы анимаций очень большие (более подробно об этом далее, после рассказа о том, как соединять анимации с помощью Motion Flow Editor).

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.