Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Использование снимка для объектов-экземпляров

Когда поза определена, нужно каким-то образом удержать ружье в устойчивом положении на протяжении 11 – кадровой анимации прыжка. Лучше всего это сделать, зафиксировав мгновенное состояние конца ружья и используя его в качестве направляющей. Разморозьте все объекты, выделите объект m_gun (рис. 7.58, позиция 1), найдите пункт Snapshot (Снимок) в меню Tools (Инструменты) и щелкните по нему (рис. 7.58, позиция 2). Затем убедитесь, что в диалоговом окне Snapshot выбран переключатель Single (Один), и нажмите кнопку ОК (рис. 7.58, позиция 3).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Использование снимка для объектов-экземпляров
Рис. 7.58. Чтобы создать экземпляр ружья Betty в положении стрельбы, воспользуйтесь инструментом Snapshot

Измените цвет сетки нового объекта, чтобы он выделялся на фоне текущего цвета. Затем скопируйте в кадр 430 только что определенные в кадре 420 ключи и немного измените позу, просто ради интереса.

Поверните объект СОМ и туловище в направлении, противоположном текущему, совмещая руку с ружьем с только что созданным экземпляром объекта. При выравнивании ружья обратите особое внимание на его передний край, убедитесь, что он параллелен экземпляру (рис. 7.59).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Использование снимка для объектов-экземпляров
Рис. 7.59. Немного изменив позу Betty, выровняйте ружье

Удвойте ключи, чтобы избавиться от смещения, связанного со значением параметра Continuity, и проверьте, не нужно ли настроить руку с ружьем в каком-либо другом кадре анимации. Все должно быть в порядке, поэтому удалите экземпляр объекта ружья и добавьте временной тег.

Совет
Прыжок – относительно короткая анимация, она включает в себя значительное движение, поэтому нет необходимости анимировать эффект отдачи. Это относится как к встроенному ружью Betty, так и к традиционному игровому оружию
.

Теперь найдите ключ Jump Shoot Idle (Бездействие при атаке в прыжке) в кадре 450. Опустите ружье Betty вниз и придайте ей вид "подойди ближе – и получишь пулю" (рис. 7.60).

Не стоит создавать снимок для экземпляра, с которым необходимо выровнять руку с ружьем, потому что в этой части нет анимации. Просто скопируйте ключевые кадры в кадры 451 и 452, добавьте временной тег в кадр 450 и точно так же расположите оружие в фазе приземления прыжка. Перейдите в кадр 470 и закончите последнюю часть прыжка.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Использование снимка для объектов-экземпляров
Рис. 7.60. Betty вот-вот приземлится и все еще хочет кого-нибудь подстрелить

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.