Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Резюме

Перед тем как приступить к анимированию, определите, будете ли вы создавать ключевые кадры, использовать захват движения или выполните и то и другое. Независимо от выбранного метода, представьте, что файл 3ds max – это папка с анимациями, в которой содержатся все шаги персонажа. Прежде чем определять ключевые кадры, убедитесь, что Biped подготовлен к анимации: присвойте ему прозрачный материал и/или создайте набор быстрого выбора Named Selection Set.

Начните анимирование с сохранения кадра 0 в исходной позе Biped, в той самой, в которой он был присоединен к сетке. Для этого воспользуйтесь окном Track View или кнопками Set Key на панели Motion. Определите диапазон анимации в окне Time Configuration. Там же можно задать скорость смены кадров и скорость воспроизведения. Скопируйте ключевые кадры с помощью окна Track View или шкалы времени, но не забудьте оставить между клипами промежутки, чтобы анимации было проще идентифицировать. Изучите результат применения параметров упругости, непрерывности и смещения контроллера анимации ТСВ, которые устанавливаются по умолчанию. Создайте с их помощью плавные циклы в анимационных клипах. Чтобы добавить еще немного деталей в анимацию, примените вторичное движение. А чтобы добавить такое дополнительное движение поверх остальной анимации, воспользуйтесь меню Layers.

Наконец упростите навигацию по собранным анимациям (папке с анимациями), добавив временные теги в начальную и конечную точки различных клипов движения.

Обычный персонаж игры в реальном времени может иметь примерно от 200 до 2000 кадров анимации. Насколько маленьким или большим будет это число – зависит от роли персонажа в игре, а также от способа, которым он реализован в игре. Больше всего кадров анимации определенно приходится на главных персонажей, потому что они должны многое делать, особенно если в игре на них смотрят со стороны.

Как правило, первым движением, которое нужно создать в анимационной папке (файле персонажа 3ds max), является анимация бездействия. Независимо от того, одна или несколько анимаций бездействия есть у персонажа, в основном создание движения при бездействии заключается в определении интересной позы, которая затем при прохождении по циклу немного изменяется. После определения первой позы заблокируйте ступни с помощью кнопки Set Planted Key и скопируйте позу в конец диапазона анимации. Чтобы избавится от избыточной анимации, обнулите параметры Continuity или воспользуйтесь удваиванием ключей – так быстрее всего избавится от подобного рода дополнительного движения. Вторичное движение – ключевой момент, определяющий качество любой анимации. Всегда добавляйте в анимацию, тем или иным способом, дополнительные детали.

При создании анимаций стрельбы сначала определите позу персонажа, в которой он держит оружие. Затем добавьте эффект отдачи при выстреле из оружия. Как и в случае с анимациями бездействия, особое внимание уделите созданию интересной позы, которая удовлетворяет требованиям набора анимации. Экспериментируйте с различными идеями. Определив положение оружия, присоедините к звену Biped Forearm кость или объект-пустышку – он будет играть роль прицельного механизма для программиста, помогая ему определить, в какой точке образуется выстрел.

Захват движения – хороший способ создания анимаций прыжка, но при разработке персонажа игры в реальном времени прыжки настолько специфичны, что их порой проще выполнить с помощью ключевых кадров. В физическом мире прыжок состоит из четырех частей: ожидание, подъем, зависание и приземление. В мире персонажей игр в реальном времени анимации прыжка разделены на три части: прыжок, касание и приземление. Анимируйте одну полную последовательность прыжка, затем разделите ее на эти части, чтобы они соответствовали игровому движку и персонажу. Некоторым персонажам придется, возможно, стрелять в прыжке, а для этого требуется другая анимация, в которой оружие всегда должно быть направлено на воображаемую цель. Воспользуйтесь инструментом Snapshot и создайте экземпляр объекта, по которому можно выровнять оружие по мере того, как персонаж совершает прыжок.

Наконец, есть много анимаций, которые необходимы персонажу и для которых захват движения был бы более эффективен, но плавание требует особой анимации с ключевыми кадрами, потому что с помощью захвата движения трудно получить точные движения под водой. Чтобы создать правильный цикл с таким медленным движением в жидкой среде, иногда необходимо дублировать ключевые кадры не просто методом "двойного касания" (double-tap), нужно скопировать целые сегменты ключевых кадров до и после диапазона анимации.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.