Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Плавание вперед

Поза ног определена, теперь нужно изменить анимацию правой руки, чтобы движение было больше похоже на гребок. Однако не забывайте, что подвижность правой руки Betty невелика из-за большого эполета. Перейдите в кадр 680, скройте объект Spine и объекты Biped левой руки и поверните правую руку вверх так, чтобы ладонь оказалась примерно в том положении, которое она занимает в кадре 690. Сожмите пальцы, чтобы они выглядели так, как будто готовы пройти сквозь воду. Сожмите пальцы и в кадре 690. В кадре 696 оставьте ладонь на месте, но поверните вниз локоть, так как рука должна пойти назад. Затем перейдите в кадр 706, откройте окно Track View и скопируйте в кадр 706 ключ из кадра 710 для звена Betty L Clavicle. Закройте окно Track View и вытяните пальцы. Наконец, вернитесь в кадр 702, немного поверните ладонь и пальцы относительно оси Z, чтобы казалось, что они разогнулись при прохождении сквозь воду (рис. 7.75).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Плавание вперед
Рис. 7.75. При движении рука должна чувствовать, действовать и реагировать

Последними нужно настроить движения талии. Перейдите в кадр 684, выполните команду Unhide All (Показать все) и выделите все четыре объекта Spine. Откройте окно Track View и удалите ключ, определенный в кадре 690 для Betty Spine. Поверните все четыре объекта Spine в левую сторону относительно оси Y в тот момент, когда правая рука поднимается вверх над водой, чтобы сделать гребок. Затем перейдите в кадр 705 и поверните объекты Spine относительно оси Y по направлению движения гребка (рис. 7.76).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Плавание вперед
Рис. 7.76. Завершите гребок незначительными поворотами объектов Spine

Анимирование объектов Spine (родительского объекта) после анимирования руки (дочернего объекта) – один из особых случаев, обычно этот процесс происходит в обратном порядке. В рамках Biped так можно поступать из-за уникального строения обратной кинематики ладони Biped. Анимация завершена, осталось только добиться гладкости этого цикла плавания. Время начала для анимации плавания важнее, чем для анимации бездействия. Поэтому нужно переместить весь отрезок движения и добавить ключевые кадры спереди и сзади, чтобы параметр Continuity вам не мешал.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.