Анимация хвоста
Следующим этапом в создании анимации бездействия Widge является работа с хвостом. Widge может помахивать хвостом из стороны в сторону по-кошачьи, тем самым показывая, что ему не терпится начать атаку и он переполнен энергией.
Сначала нужно просчитать длительность. Чтобы определить правильную длительность анимации, можно применять сложные формулы, но лучше просто ориентироваться на то. что выглядит правильно при данном диапазоне кадров. Другими словами, экспериментируйте, проверяйте, работает ли ваш вариант, и если нет, то пробуйте что-то еще. Так как создание ключевых кадров через каждые пять кадров подошло для движения головы и время уложилось в цикл, воспользуйтесь этим методом пяти кадров и для движения хвоста. Однако основное движение хвоста из стороны в сторону должно происходить каждые 10 кадров, чтобы времени хватило на вставку вторичного движения, которым достигается кошачье, а не собачье виляние хвостом.
Активизируйте окно проекции Top, включите режим Wireframe и посмотрите на первую кость хвоста, Widge Tail (рис. 6.35).
Так как первый объект хвоста уже загнут влево во всех кадрах, выделите Widge Tail и определите анкерный ключ в кадре 40. Для этого переведите ползунок шкалы времени в кадр 20 и щелкните по нему правой кнопкой мыши. В поле Destination Time (Конечное время) введите число 40 и снимите отметки напротив опций Position (Положение) и Scale (Масштаб) – рис. 6.36.
Совет
Не забывайте, что установки по умолчанию в окне Create Key одинаковы для всех трех треков анимации. Постарайтесь определить, какой трек имеется в виду, даже если это кажется излишним, что верно для большинства объектов Biped. Так можно избежать проблем при работе с дополнительными костями, все три трека которых доступны.
Рис. 6.35. В исходной позе бездействия хвост Widge уже согнут влево
Рис. 6.36. При копировании ключей удобно пользоваться окном Create Key