Плавание вперед
Любой персонаж с оружием при движении сквозь массу воды должен рассчитывать только на свои ноги, поэтому пригодятся лишь движения ног при плавании кролем или брассом. Можно воспользоваться подходом "русалки", как в The Man from Atlantis, где все тело находится в движении, но таком случае наличие оружия сильно усложняет плавный переход к другим анимациям.
Важен первый кадр анимации, потому что он представляет собой позу, которую принимает персонаж после бездействия. С помощью интерполяции такой переход создается несложно, но и в этом случае есть над чем задуматься. В первом кадре Betty растянулась в лежачем положении, а правая рука отведена назад – Betty скользит по воде. Дело в том, что с помощью автоматической интерполяции переход от бездействия к плаванию осуществляется резко. Измените границы анимации в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 410, а в поле End Time – 670. Расположите Betty в кадре 470, чтобы она выглядела, как показано на рис. 7.71.
Рис. 7.71. Первый кадр анимации плавания вперед пользуется преимуществом интерполяции
Скопируйте ключи из кадра 670 в кадр 710 и перейдите в кадр 690, чтобы создать следующую позу. Это средняя точка, в которой Betty свободно дрейфует, а затем делает следующее движение рукой и готовится оттолкнуться мощным рывком. Однако самое важное здесь – движение объекта СОМ. Создавая позу, показанную на рис. 7.72, переместите СОМ назад по оси Y на 4 единицы и вниз по оси Z на 8 единиц. Несмотря на то что Betty будет перемещаться в воде программными средствами, такое движение создаст впечатление, что паузы между гребками приводят к потере импульса и даже к небольшому погружению в воду. Это помогает составить общее впечатление о движении под водой (рис. 7.72).
Рис. 7.72. В средней точке Betty способна грести и отталкиваться