Плавание вперед
Откройте окно Track View и примените операцию Add Keys ко всем трекам в кадрах 680 и 702 (рис. 7.77).
Затем измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 670, а в поле End Time – 270. Вернитесь в окно Track View, выделите ключи, добавленные в кадр 680, и скопируйте их в кадр 720. Затем активизируйте кнопку Slide Keys , щелкнув по ней, выделите все ключи в кадре 670 и переместите всю 20-кадровую анимацию вправо. Еще раз щелкните по кнопке Move Key (Переместить ключ): она станет активной. Выделите ключи в кадре 712 и скопируйте их в кадр 670.
Рис. 7.77. Добавьте ключевые кадры в кадры 680 и 702, чтобы их можно было скопировать еще куда-нибудь
Рис. 7.78. Betty вот-вот станет пловчихой-разрядницей
Снова измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 680, а в поле End Time – 720. Воспроизведите анимацию и посмотрите, как она выглядит (рис. 7.78).
Конечно, у Betty есть еще много других анимаций плавания. Ей приходится плыть в обратном направлении, стрелять в бездействии, плыть вперед и назад, а также чувствовать боль и умирать в двух позах. Эта глава призвана рассказать лишь о некоторых приемах анимации, требуемых при создании персонажа игры в реальном времени только с помощью операций над ключевыми кадрами.
Загрузите файл Betty12.max и просмотрите завершенные анимации плавания. Затем подготовьтесь к чтению следующей главы, в которой рассказывается о захвате движения.