Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Плавание вперед

От перемещения СОМ перейдите к настройке ног. Это случай, когда настройка родительского объекта производится перед дочерним. Если вы собираетесь анимировать конечность, убедитесь, что не нужно анимировать родительский объект. Для ног это объекты СОМ и Pelvis, а для рук – звенья Spine. Есть некоторые исключения, особенно для рук, и вы увидите их через некоторое время.

Ноги должны двигаться по-лягушачьи, перемещая Betty в воде. Вытянутые в кадре 690 ноги нужно немного выгнуть наружу прямо перед внезапным перемещением назад в кадре 695. Наконец, они вытянутся в кадре 702, а потом вернутся в исходное положение (рис. 7.73).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Плавание вперед
Рис. 7.73. Три шага создания движения плавания брассом: поднять ноги, согнуть их и выбросить назад

Определив основные положения ног, уточните положение ступней так, чтобы они немного поворачивались по мере того, как ноги перемещаются. В кадрах 695 и 698 подчеркните вращение ступней вовнутрь относительно осей Y и X при сгибании ног наружу. Затем в кадре 702 поверните ступни наружу при сведении ног, моделируя результат перемещения воды между ногами Betty. Под этим давлением ступни вынуждены вращаться, иллюзия плавательного движения завершена (рис. 7.74).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Плавание вперед
Рис. 7.74. Ступни реагируют на перемещение воды ногами

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.