Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Betty в прыжке

Теперь можно вернуться в кадр 275 и создать позу касания, которая станет положением персонажа прямо перед приземлением. Эта анимация очень важна. При действительно больших прыжках в любой игре именно в этой позе игровой движок будет держать персонажа в ожидании, пока тот не соприкоснется с поверхностью, на которую можно приземлиться.

При определении позы представьте себе, как происходит падение с высоты. Убедитесь, что ступни сбалансированы прямо над землей, готовы принять горизонтальное положение при приземлении (рис. 7.45).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Betty в прыжке
Рис. 7.45. Betty готова приземлиться, но она все еще должна выглядеть, как будто падает

Руки Betty нельзя поднимать слишком высоко из-за эполетов, но если они направлены в стороны, то создается ощущение, что персонаж пытается, падая, удержать равновесие. Поза касания целиком связана с положением готовности к приземлению, поэтом} – анимация не нужна. Однако технология WildTangent требует, чтобы все анимации состояли по крайней мере из трех кадров. Поэтому, как только поза будет подходящей, скопируйте ее в кадры 273 и 274. Перетащите ползунок по шкале времени, чтобы увидеть анимацию прыжка целиком.

Теперь нужно распределить компоненты прыжка как отдельные анимации, дополненные временными тегами и временными промежутками, между конечными ключами. Откройте окно Track View и сначала удалите позу бездействия из кадра 250, а затем переместите два ключа, разделяющих прыжок. Продублируйте ключи в начале и в конце движения, чтобы параметр Continuity не влиял на анимацию. Затем переместите столбец из трех ключей, из которых состоит поза касания, в кадр 280. Наконец, перетащите последовательность приземления так, чтобы она начиналась в кадре 300, удваивая кадры в конце каждой анимации (рис. 7.46).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Betty в прыжке
Рис. 7.46. Переместите ключи так, чтобы между компонентами прыжка был промежуток

Добавьте временные теги, чтобы анимации было проще найти. Получится довольно большой список временных тегов, поэтому не нужно добавлять в каждую анимацию теги начала и конца. Все три анимации бездействия имеют одинаковую продолжительность, все анимации стрельбы – одной и той же длины, и все анимации прыжка будут иметь одинаковую длину. Если ввести теги начала и конца только для первых из ряда отрезков анимации, то списком временных тегов станет гораздо проще управлять (рис. 7.47).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Betty в прыжке
Рис. 7.47. Если ограничить число тегов типа Start и End, то списком временных тегов будет проще управлять

Теперь можно создать для Betty другие прыжки для разнообразия – ведь на нее придется смотреть всю игру!

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.