Поза стрельбы
Скопировав ключи, перейдите в кадр 170, включите кнопку Auto Key и расположите Betty в позе готовности к стрельбе. Для этого немного опустите ее объект СОМ, переместив тем самым центр тяжести так, чтобы Betty выражала готовность. Поверните все четыре объекта Spine, чтобы Betty повернула руку с ружьем по направлению к цели. Поднимите руку с ружьем, повернув ее относительно осей X, Y и Z, передняя часть оружия должна быть направлена прямо к цели. (Не забудьте повернуть звено Clavicle относительно оси Y, чтобы поднять плечо.)
Поверните правую руку вниз (по часовой стрелке), немного назад, как если бы Betty пыталась с ее помощью сохранить равновесие, пальцы должны быть вытянуты. Наконец, немного поверните правую ногу, чтобы ступня и голень были правее, а зритель почувствовал еще раз, что Betty готовится к выстрелу. Задав позу, осмотрите ее, включив режим Arc Rotate, и убедитесь, что Betty не теряет равновесия.
Совет
В Biped встроены автоматические ограничения, поэтому невозможно повернуть объекты Calf относительно оси Y. Однако их можно повернуть относительно оси X – результат будет интересным. Ступню тоже нельзя переместить, даже если она не заблокирована. Попробуйте сделать это при определении положения ног и посмотрите на результат.
Когда поза Betty будет задана, она должна выглядеть, как показано на рис. 7.29.
Рис. 7.29. Betty готова выстрелить
Создав позу, подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону, чтобы просмотреть переход из первой позы бездействия в позу стрельбы. Ключи из кадра 120 были скопированы в кадр 165 только для того, чтобы увидеть этот переход. При экспорте они не войдут в анимацию – это обусловлено способом выполнения анимаций. Фактически, когда Betty находится в позе Idlel и начинает стрелять из оружия, она сразу же принимает позу из кадра 170. Программист определит время, которое уйдет на переход из последнего кадра анимации бездействия в только что созданную позу. Игровой движок затем интерполирует позу – и она станет практически анимированной.
Совет
Персонажи Quake II были анимированы с частотой 15 кадров в секунду с линейной интерполяцией. Анимационная система для моделирования анимации была основана не на костях, а на деформации вершин – это так называемый подход целей морфинга. Каждый кадр анимации экспортировался в то, что в терминологии разработчиков называлось ключевым кадром вершины. Если посмотреть замедленное движение персонажей, то можно увидеть, что они при перемещении вершин из кадра в кадр принимают странные формы, попадая в следующую позу по кратчайшему пути.
В игре Betty Bad интерполяция между кадрами оказывает влияние на кости, которые управляют сеткой. Если есть возможность применить такой подход, то есть переходить из одной позы в другую, не анимируя на самом деле движение, то суммарное число кадров анимации сократится. Другими словами, анимационная система, основанная на костях, работает лучше, чем система деформации вершин. Это обусловлено тем, что кости поворачивают или перемещают вершины, на которые они влияют, а не просто переносят их из одной позы в другую. А без интерполяции позы просто привязывались бы друг к другу, выглядели бы резкими и неестественными.
Поза Betty определена, теперь скопируйте ключи позы готовности к стрельбе в кадр 177, чтобы перейти к следующему шагу в создании анимации стрельбы, а именно к добавлению эффекта отдачи.