Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Режим Motion Flow. Подготовка анимации для режима Motion Flow.

Вы могли заметить, читая главу 8, что в кадре 0 поза не устанавливалась. При работе с захватом движения лучше всего преобразовывать данные в те движения, которые вам нужны, и сохранять их в отдельном файле формата ВIP. В режиме Motion Flow можно связывать файлы, созданные в ходе этого процесса, начиная с кадра 0 или добавить их в сгруппированные отрезки движений в дальнейшем. В конце концов, когда все движения связаны друг с другом и необходимый набор анимаций завершен, нужно экспортировать движения и персонаж в формат, который сможет использовать игровой движок.


Редактор Motion Flow Editor предназначен для создания переходов между движениями и изменения направления файлов движения, если это необходимо. Он идеально подходит для соединения отдельных созданных вами анимаций, завершая аналогию с анимационной папкой. В режиме Motion Flow есть много полезных функций, но в этой главе рассматривается только сшивание (stitching) набора анимаций.

Подготовка анимации для режима Motion Flow

Прежде чем переносить отрезок движения в Motion Flow Editor, нужно удостовериться в наличии трех условий, при необходимости внеся исправления. Прежде всего, первый столбец ключей должен быть в кадре 0. Даже если по какой-то причине в кадрах, например, с 0 по 50 нет анимации, первый столбец ключей, определенных для всех звеньев Biped при просмотре в окне Track View, должен находиться в кадре 0. Иначе, когда будет включен режим Motion Flow, переходы и длина отрезка анимации могут быть неправильными.

Загрузите файл Betty15.max (рис. 9.1).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Сводим все вместе › Режим Motion Flow. Подготовка анимации для режима Motion Flow.
Рис. 9.1. Betty готова к объединению всех движений

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.