Основы задания ключевых кадров. Когда нужно создавать ключевые кадры.
Создание ключевых кадров анимации – это процесс размещения объекта или персонажа через определенные временные промежутки в различных положениях, при этом интервалы между такими промежутками заполняет компьютер, моделируя движение. В обычной мультипликационной анимации старшие художники создают ключевые кадры, а младшие заполняют кадры, находящиеся между ключевыми (tweens). Чтобы задать ключевые кадры в 3ds max 6:
- нажмите кнопку Auto Key (она станет красной);
- выделите объект, который нужно анимировать;
- активизируйте команду трансформации Move или Rotate;
- переместите или поверните выделенный объект, определяя таким образом его положение в ключевом кадре;
- продвиньтесь вперед по шкале времени и определите еще один ключевой кадр:
- подвигайте ползунок шкалы времени по ключевым кадрам в разные стороны и просмотрите анимацию;
- внесите изменения, если это необходимо.
Когда нужно создавать ключевые кадры
Верно то, что все анимации персонажа (любого) можно создать только с помощью ручного задания ключевых кадров. Если же вы никогда не занимались анимацией персонажей, попробуйте анимировать по крайней мере один персонаж только кадрированием его движений, и лишь потом беритесь за файл захвата движения. Однако не стоит безоговорочно следовать этому правилу, равно как и другим догмам ("Мой за собой посуду", "Раскрашивай ровно", "Дочитывай книгу до конца" и т.д.), о нем достаточно знать и выполнять его, только если это действительно необходимо. Важно понять, как осуществляется создание ключевых кадров, чтобы с их помощью можно было изменить и дополнить захват движения.
Существуют анимации, для которых больше подходит создание ключевых кадров, а не захват движения. Вообще говоря, при работе над персонажем с типичным набором анимаций – таких, как бездействие, анимации верхней части тела и движения, которые трудно захватить, например плавание, – лучше всего выполнять ручное задание ключевых кадров. Это делается главным образом из соображений рациональности. Поскольку анимации бездействия весьма неразмашисты, то для них особенно хорошо подходит создание ключевых кадров. Исключение составляет тот случай, когда персонаж должен выполнить особую анимацию бездействия, например пританцовывать или прилечь вздремнуть.
Совет
Если в игре Betty Bad слишком долго не происходит никаких действий, то героиня повернется и попрыгает, а потом потребует продолжения игры. Такое условное бездействие придает персонажу больше индивидуальности.
Конечно, захватить движение четвероногого животного, а затем применить его к четвероногому персонажу сложно. Обычно такие персонажи анимируются исключительно с помощью ключевых кадров. Итак, мы рассказали, когда следует использовать кадрирование, – но когда же применять захват движения?