Настройка головы и лица
После работы с объектом m_mouth задаются веса самой головы, начиная с линии шеи. Для этого одновременно настраиваются значения m_head и m_body (рис. 4.39).
Рис. 4.39. Вес шеи задается путем одновременной настройки объектов сетки головы и туловища, потому что вершины находятся на одном уровне
Вершины шеи, подсвеченные на рис. 4.39, находятся на стыке головы и шеи персонажа. На них одинаково влияют звенья Head и Neck. Вершинам, находящимся точно под ними, присвоено весовое значение 1 для звена Neck и 0.5 для звена Head: так гарантируется гладкая деформация этой области при повороте головы в разные стороны. На вершины, находящиеся над точкой центра трансформаций кости головы, влияют звенья Neck, Head и Jaw. Волосы можно присвоить только звену Head. А что касается челюсти, то ее вершины частично или полностью присвоены звену Jaw (рис. 4.40).
Дополнительное звено bjaw2 на краю челюсти не является необходимым, но так проще выделить звено, чем если бы оно шло прямо к кости нижней губы. Главное его назначение – увеличение деформации нижней губы, когда в этом возникает необходимость. Чтобы с помощью костей можно было создать улыбку или недовольную гримасу, задается вес уголков рта. Вершины остальной части лица, до глаз, присвоены голове.
Рис. 4.40. Эти вершины полностью или частично связаны со звеном Jaw