Иллюстрированный самоучитель по Web-разработке на Macromedia Studio MX

Векторная графика

Приложения Freehand, Fireworks MX и Flash MX могут работать с векторной графикой, которая описывается с помощью математических формул, а не пикселей на экране. Например, если во FreeHand рисуется зеленый круг внутри синего прямоугольника, этот круг можно переместить в любое место на экране. Проще говоря, в сущности, меняются только геометрические координаты х и у центра этого круга. Если одна из линий, ограничивающих прямоугольник, меняется на кривую, то изменяется только математическое описание одной линии.

Это очень важно понять, так как векторы, будучи основанными на математических расчетах, не требуют запоминания цвета каждого пикселя отдельного объекта. Вот почему файлы векторных рисунков имеют такие маленькие размеры и на порядок быстрее преобразовываются во Flash-анимацию, чем растровые рисунки.

Векторная графика может масштабироваться без потери качества. И снова причиной этому является математика. Когда линия, образующая фигуру, становится крупнее, изменяется всего лишь один из параметров математической формулы, определяющей данный объект.

Перенос рисунка из одного приложения в другое

При работе с векторами в пакете Studio сразу обнаруживается тесная интеграция между приложениями FreeHand, Fireworks MX и Flash MX. Векторная графика, создаваемая в одном из трех приложений, может быть легко перенесена в любое другое из них. При этом не возникает никаких проблем с совместимостью.

Чтобы перенести рисунок из одного приложения пакета Studio в другое, выполните следующие действия.

  1. Откройте Flash MX и нарисуйте обычный прямоугольник с цветной границей и контрастным заполнением. Выделите его и скопируйте в буфер обмена.
  2. Откройте новый документ FreeHand и выберите в меню команду Edito Paste. Прямоугольник, созданный во Flash, отобразится на экране.
  3. Выберите инструмент Subselect и щелкните внутри прямоугольника. Щелкните на одном из угловых маркеров прямоугольника и перетащите его в направлении центра фигуры.
  4. Щелкните на границе и перетащите ее маркер вовнутрь или за пределы фигуры. Снова выделите объект и скопируйте его в буфер обмена.

    Замечание
    Объекты Flash являются не совсем традиционно векторными. Они содержат границу, которая определяет форму объекта, а также цвет заполнения, который Flash рассматривает как совершенно иной объект
    .

  5. В документе Flash MX вставьте объект в рабочую область. На первый взгляд покажется, что он потерял свое заполнение. Однако это не так. Выделив объект, выберите в меню команду Modify › Ungroup. Выберите инструмент Subselection, щелкните на линии и выберите в меню команду Modify › Arrange › Send To Back. Снова появится заполнение. Это происходит потому, что Flash рассматривает границу и заполнение как отдельные объекты.
  6. Откройте новый документ в Fireworks MX. В открывшемся диалоговом окне New Document щелкните на кнопке ОК. Размеры нового документа должны соответствовать размерам объекта в буфере обмена. Когда откроется рабочая область, вставьте объект из буфера обмена в Fireworks MX.
  7. В Fireworks MX выберите инструмент Subselection, щелкните на объекте и переместите несколько его точек. Скопируйте этот объект в буфер обмена и вставьте его во Flash.

Как видно на рис.11.1, исходный объект был перемещен во FreeHand и затем опять во Flash. Форма Freehand была перемещена в Fireworks, а затем во Flash. Для выполнения этих задач можно было также воспользоваться методом захвата и перетаскивания из приложения в приложение или сохранить векторные объекты, созданные во FreeHand и в Fireworks, в форматах, распознаваемых Flash MX (eps, fhl0, fh9 или png).

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.