Упражнение. Создание дыма из трубы.
- Теперь создадим материал для клубов дыма. Нажмите комбинацию клавиш SHIFT + T, чтобы открыть окно диалога Hypershade (Редактор узлов). Средней кнопкой мыши перетащите материал Particle Cloud (Облако частиц) из раздела Volumetric (Объемные) области создания узлов на вкладку Work Area (Рабочая область). Щелкните на появившемся образце материала правой кнопкой мыши и выберите в появившемся контекстном меню команду Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту).
На данный момент сцена слишком затемнена, поэтому добавим точечный источник света, чтобы иметь гарантию правильного редактирования материала в процессе его создания. В поля Translate X (Смещение по оси X), Translate Y (Смещение по оси Y) и Translate Z (Смещение по оси Z) окна каналов введите значения -175, 400 и 100 соответственно. В окне диалога Render Globals (Общие параметры визуализации) сделайте разрешение равным 320x240, чтобы сократить время визуализации. Поместите ползунок таймера анимации на отметку кадра №100, измените ракурс в окне проекции Perspective (Перспектива) таким образом, чтобы видеть дым немного слева, и визуализируйте текущий кадр. Примерный вид полученного результата показан на рис. 13.9.
Рис. 13.9. Результат назначения материала системе частиц и освещения ее точечным источником света - Оставьте окно визуализатора открытым и выделите область расположения дыма рамкой. В окне диалога Hypershade (Редактор узлов) дважды щелкните на образце материала, назначенного частицам. Присвойте ему имя SmokeCloud. Сделайте цвет материала темно-коричневым, а прозрачность задайте равной 75%. Нажмите кнопку Render Region (Визуализация области) в окне диалога Render View (Визуализатор), чтобы посмотреть на результат сделанных изменений. Область, которую вы выделили рамкой, должна визуализироваться довольно быстро.
- Введите в поле Density (Плотность) значение 0.05, а цвет параметра Blob Map (Карта сфер) сделайте темно-серым. Для этого в поле Value (Интенсивность) окна диалога Color Chooser (Выбор цвета) необходимо ввести значение 0.3. Чтобы сделать расположение клубов дыма более хаотичным, раскройте раздел BuildIn Noise (Встроенное зашумление) и введите в поля параметров Noise (Шум), Noise Freq (Частота шума) и Noise Aspect (Пропорциональность шума) значения 1, 0.5 и -0.5 соответственно. Если после изменения каждого из параметров визуализировать выделенную область, то можно наблюдать эффект возмущения параметров дыма. Затем в разделе Shading Properties (Свойства раскраски) введите в поле параметра Diffuse Coefficient (Коэффициент диффузного рассеяния) значение 2, чтобы сделать дым более объемным. Результат визуализации показан на рис 13.10.
Напоследок осталось назначить карту текстуры Ramp (Линейный градиент) параметру Life Transparency (Изменение прозрачности со временем), чтобы сделать исчезновение частиц со временем более правдоподобным. В этом случае, когда время жизни частиц истечет, они растворятся в пространстве вместо того, чтобы неожиданно исчезнуть с экрана.