Частицы
Системы частиц в Maya позволяют создавать сложные наборы объектов однотипного вида и сходного поведения. С их помощью можно легко смоделировать такие сложные эффекты, как струя аэрозоля, взрыв, рой пчел или галактика со звездами. Вряд ли кто-то возьмется поочередно моделировать и анимировать каждый из объектов, входящих в перечисленные множества. Кроме того, частицы могут принимать участие в столкновениях с объектами и находиться под влиянием различных полей.
Создание частиц
Частицы можно включить в сцену двумя способами. Во-первых, с помощью инструмента Particle Tool (Создание частиц), во-вторых, поместив в сцену их генератор. Первый способ обычно используется, если требуется изначально распределить частицы заданным образом и сохранить их на протяжении всей анимации. Это бывает нужно, например, при создании галактик.
Выбор команды Particle Tool (Создание частиц) в меню Particles (Частицы) включает режим рисования области распространения частиц. В окне диалога Tool Settings (Параметры инструмента) для данного инструмента можно установить флажок Create Particle Grid (Создать сетку частиц), что приведет к появлению прямоугольной области, заполненной частицами. Это может быть полезно для более наглядного представления эффекта действия полей в процессе их создания.
Более традиционным способом создания системы частиц является использование их генератора. Со временем такие частицы исчезают. В Maya возможны генераторы следующих типов:
- Point-omni (Точечный всенаправленный). Частицы распространяются из одной точки во всех направлениях.
- Point-directional (Точечный направленный). Частицы распространяются из одной точки в заданном направлении.
- Volume (Объемный). Частицы возникают в некоторой точке фиксированного объема, который может иметь форму куба, сферы, цилиндра, конуса или тора.
- Surface (Поверхностный). Можно сделать так, чтобы одна из поверхностей объекта сцены, полученного либо на основе NURBS-кривых, либо на основе сеток полигонов, стала источником частиц.
- Curve (Криволинейный). Даже NURBS-кривая может стать источником частиц.
Типы частиц
Частицы в Maya делятся на визуализируемые аппаратно и программно. Большинство частиц относится к первому типу. Они не появляются при обычной программной визуализации и требуют включения системы аппаратной визуализации, которая осуществляется выбором команды Window › Rendering Editors › Hardware Rendering Buffer (Окно › Редакторы визуализации › Буфер аппаратной визуализации). При этом понадобится программа для монтажа изображения, такая как, к примеру, Composer, которая позволит вам настраивать внешний вид частиц независимо от остальных объектов сцены. Кроме того, часто изображения, полученные путем аппаратной визуализации, имеют зубчатые края. Но эту проблему можно решить с помощью редактора атрибутов, вызываемого командой Attributes (Атрибуты) меню Render (Визуализация) окна Hadware Rendering Buffer (Буфер аппаратной визуализации.
В итоге все, что вам нужно сделать, это скомбинировать визуализированную аппаратно последовательность кадров с частицами и полученную программной визуализацией последовательность кадров с остальными объектами сцены. Если анимация занимает длительное время, значит, сцена содержит слишком много частиц или же анимация слишком сложна. Ведь монтаж двух видов изображения происходит за считанные минуты.
Аппаратно визуализируемые частицы
Перечислим типы частиц, визуализируемых аппаратно. Имейте в виду, что они не могут формировать теней и принимать участие в эффектах отражения и преломления.
- Point (Точки). Используемый по умолчанию тип частиц, визуализируемый в виде пятна, которое всегда направлено на камеру и поэтому не имеет видимой толщины. Результат выглядит как квадрат из пикселов. Но если включить многопроходную визуализацию, при которой происходит размывание частиц небольшого размера, то часть из них превратится в круглые точки.
- Multipoint (Множественные точки). Этот тип частиц приводит к появлению скоплений точек.
- Streak (Полосы). Отличается от типа Point (Точки) тем, что вместо точек используются полосы. Частицы этого типа невозможно визуализировать в статичном состоянии. По их ширине укладывается фиксированное число пикселов, поэтому создается впечатление, что частицы, расположенные вдалеке, имеют такую же ширину, как и частицы, расположенные вблизи.
- Muttistreak (Множественные полосы). Формируется скопление полос.
- Sprites (Текстурированные плоскости). Как и частицы типа Point (Точки), эти частицы всегда повернуты лицевой стороной к камере. Этим частицам можно назначить карту текстуры и даже альфа-канал. Кроме того, текстура может представлять собой набор сменяющих друг друга изображений. Например, для создания картины падения горящих обломков можно назначить системе частиц Sprites единственную анимированную текстуру пламени.
- Spheres (Сферы). Трехмерные сферы, радиус которых можно изменять. Этим частицам можно назначать стандартные материалы, так как в окне Hardware Rendering Buffer (Буфер аппаратной визуализации) они имеют раскраску Lambert (По Ламберту).
- Numeric (Числа). Тестовый режим, в котором все частицы пронумерованы. Это особенно полезно для удаления частиц, отбившихся от основной группы.