Частицы
Системы частиц в Maya позволяют создавать сложные наборы объектов однотипного вида и сходного поведения. С их помощью можно легко смоделировать такие сложные эффекты, как струя аэрозоля, взрыв, рой пчел или галактика со звездами. Вряд ли кто-то возьмется поочередно моделировать и анимировать каждый из объектов, входящих в перечисленные множества. Кроме того, частицы могут принимать участие в столкновениях с объектами и находиться под влиянием различных полей.
Создание частиц
Частицы можно включить в сцену двумя способами. Во-первых, с помощью инструмента Particle Tool (Создание частиц), во-вторых, поместив в сцену их генератор. Первый способ обычно используется, если требуется изначально распределить частицы заданным образом и сохранить их на протяжении всей анимации. Это бывает нужно, например, при создании галактик.
Выбор команды Particle Tool (Создание частиц) в меню Particles (Частицы) включает режим рисования области распространения частиц. В окне диалога Tool Settings (Параметры инструмента) для данного инструмента можно установить флажок Create Particle Grid (Создать сетку частиц), что приведет к появлению прямоугольной области, заполненной частицами. Это может быть полезно для более наглядного представления эффекта действия полей в процессе их создания.
Более традиционным способом создания системы частиц является использование их генератора. Со временем такие частицы исчезают. В Maya возможны генераторы следующих типов:
- Point-omni (Точечный всенаправленный). Частицы распространяются из одной точки во всех направлениях.
- Point-directional (Точечный направленный). Частицы распространяются из одной точки в заданном направлении.
- Volume (Объемный). Частицы возникают в некоторой точке фиксированного объема, который может иметь форму куба, сферы, цилиндра, конуса или тора.
- Surface (Поверхностный). Можно сделать так, чтобы одна из поверхностей объекта сцены, полученного либо на основе NURBS-кривых, либо на основе сеток полигонов, стала источником частиц.
- Curve (Криволинейный). Даже NURBS-кривая может стать источником частиц.
Типы частиц
Частицы в Maya делятся на визуализируемые аппаратно и программно. Большинство частиц относится к первому типу. Они не появляются при обычной программной визуализации и требуют включения системы аппаратной визуализации, которая осуществляется выбором команды Window › Rendering Editors › Hardware Rendering Buffer (Окно › Редакторы визуализации › Буфер аппаратной визуализации). При этом понадобится программа для монтажа изображения, такая как, к примеру, Composer, которая позволит вам настраивать внешний вид частиц независимо от остальных объектов сцены. Кроме того, часто изображения, полученные путем аппаратной визуализации, имеют зубчатые края. Но эту проблему можно решить с помощью редактора атрибутов, вызываемого командой Attributes (Атрибуты) меню Render (Визуализация) окна Hadware Rendering Buffer (Буфер аппаратной визуализации.
В итоге все, что вам нужно сделать, это скомбинировать визуализированную аппаратно последовательность кадров с частицами и полученную программной визуализацией последовательность кадров с остальными объектами сцены. Если анимация занимает длительное время, значит, сцена содержит слишком много частиц или же анимация слишком сложна. Ведь монтаж двух видов изображения происходит за считанные минуты.
— Регулярная проверка качества ссылок по более чем 100 показателям и ежедневный пересчет показателей качества проекта.
— Все известные форматы ссылок: арендные ссылки, вечные ссылки, публикации (упоминания, мнения, отзывы, статьи, пресс-релизы).
— SeoHammer покажет, где рост или падение, а также запросы, на которые нужно обратить внимание.
SeoHammer еще предоставляет технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Зарегистрироваться и Начать продвижение
Аппаратно визуализируемые частицы
Перечислим типы частиц, визуализируемых аппаратно. Имейте в виду, что они не могут формировать теней и принимать участие в эффектах отражения и преломления.
- Point (Точки). Используемый по умолчанию тип частиц, визуализируемый в виде пятна, которое всегда направлено на камеру и поэтому не имеет видимой толщины. Результат выглядит как квадрат из пикселов. Но если включить многопроходную визуализацию, при которой происходит размывание частиц небольшого размера, то часть из них превратится в круглые точки.
- Multipoint (Множественные точки). Этот тип частиц приводит к появлению скоплений точек.
- Streak (Полосы). Отличается от типа Point (Точки) тем, что вместо точек используются полосы. Частицы этого типа невозможно визуализировать в статичном состоянии. По их ширине укладывается фиксированное число пикселов, поэтому создается впечатление, что частицы, расположенные вдалеке, имеют такую же ширину, как и частицы, расположенные вблизи.
- Muttistreak (Множественные полосы). Формируется скопление полос.
- Sprites (Текстурированные плоскости). Как и частицы типа Point (Точки), эти частицы всегда повернуты лицевой стороной к камере. Этим частицам можно назначить карту текстуры и даже альфа-канал. Кроме того, текстура может представлять собой набор сменяющих друг друга изображений. Например, для создания картины падения горящих обломков можно назначить системе частиц Sprites единственную анимированную текстуру пламени.
- Spheres (Сферы). Трехмерные сферы, радиус которых можно изменять. Этим частицам можно назначать стандартные материалы, так как в окне Hardware Rendering Buffer (Буфер аппаратной визуализации) они имеют раскраску Lambert (По Ламберту).
- Numeric (Числа). Тестовый режим, в котором все частицы пронумерованы. Это особенно полезно для удаления частиц, отбившихся от основной группы.