Ссылки. Создание каркасной модели узла JCT в Fireworks MX.
Перемещение по Web-странице оставляет нас в реалиях языка HTML. Будь то гиперссылка на странице Dreamweaver MX или карта рисунка, созданная в Fireworks MX, возникает вопрос, авторство которого во всем мире приписывается таксистам: "Куда?" Ссылки бывают абсолютные (например, http://www.gosomewhere.com/whereto/thispage.html) и относительные, показывающие положение нового ресурса относительно текущего в структуре каталогов одного компьютера. Если вы работаете с узлом, распределенным по нескольким серверам, или сервер обслуживает множество узлов, то будете иметь дело с относительными ссылками (root-relative path).
Относительные ссылки строятся по отношению к корню узла. Если создать относительный путь для вышеприведенного примера, то он будет выглядеть следующим образом: whereto/thispage.html. Этот путь указывает, что файл thispage.html расположен в подкаталоге whereto корневого каталога узла.
Dreamweaver MX и Flash MX для навигации также используют закладки (anchor). Они позволяют перемещаться точно к тем фрагментам различных страниц, на которые содержится ссылка. Для примера предположим, что мы смотрим на страницу узла кулинарных рецептов. На ней содержится описание использования сорта яблок Granny Smith для приготовления пирога. Слова Granny Smith отмечены как ссылка. Вместо того чтобы содержать URL-адрес другой страницы, эта ссылка ведет к закладке. Щелкните на ссылке, и вы увидите список всех мест на странице, где упоминается сорт яблок Granny Smith. Для этой цели Dreamweaver MX использует закладки, которые обозначаются желтым знаком вопроса. Во Flash MX эти значки слегка отличаются. Эти элементы были только что введены в версии Flash MX и реализуют опыт пользователей, накопленный при работе во Flash. В предыдущих версиях узлы Flash содержали только унаследованные из браузеров кнопки Back и Forward. С версии 1 эти кнопки вызывали недовольство пользователей, перемещающихся по Flash-узлу. Добавление кнопки Named Anchor (Именованная закладка) в окно Property приложения Flash позволило пользователям использовать стандартные кнопки Forward и Back для перемещения между ключевыми кадрами видеоролика Flash.
Рис. 5.2. Присваивая кадрам видеоролика имя и щелкая на кнопке Named Anchor в окне Property, мы позволяем пользователям с помощью кнопок Forward и Back браузера перемещаться между ключевыми кадрами видеоролика Flash
Создать закладку во Flash очень просто. Выберите ключевой кадр в видеоролике, присвойте ему имя и щелкните на кнопке Named Anchor в окне Property (рис. 5.2). Когда видеоролик готов к публикации, щелкните на вкладке HTML диалогового окна Publish Settings. В списке Template выберите пункт Flash with Named Anchors, а также программу, необходимую для перемещения по презентации Flash с помощью кнопок браузера Forward и Back.
Создание каркасной модели узла JCT в Fireworks MX
До сих пор проект узла JCT существовал только на бумаге. Перевод его в цифровой формат подразумевает использование Dreamweaver MX или Fireworks MX. Достоинством Fireworks по сравнению с какой-либо другой программой для работы с графикой (типа FreeHand) или компоновки страниц (типа QuarkXPress) является то, что оно предназначено для работы с Web-рисунками. Результирующий файл имеет формат, готовый для размещения в Web, такой как PNG или GIF. Это значит, что его можно легко перенести на страницу Dreamweaver MX и отправить клиенту для согласования и утверждения. Еще одно достоинство относится к области создания нарезок (slice), позволяющих пользователю перемещаться между страницами узла. Они позволяют проверить навигацию и правильно определить маршруты перемещения между фрагментами информации. Использование библиотеки позволяет создавать примитивы, которые затем будут использоваться при построении каркасной модели.
То, как мы создавали каркасную модель узла JCT, представляет собой классический пример старой поговорки работай хорошо, но не перестарайся. Мы могли пойти трудным путем, основанным на раскадровке на листе бумаги. Вместо этого мы решили отсканировать цветные рисунки и поместить их в каркасную модель, используя функции Fireworks MX. Еще одним методом, экономящим время в этом процессе, было использование стандартного набора символов, размещенного в библиотеке.