Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 5
Материалы
-
Одними из самых важных аспектов "натуральности" финального вида моделируемой сцены являются правильно подобранные и отлаженные материалы. | Список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на конечный результат неограниченно велик, однако для получения вполне приличных результатов стоит лишь уяснить немногие правила и приемы.
-
Вызов Material Editor (Редактора Материалов) осуществляется через пункт падающего меню, но все же удобнее использовать функциональную кнопку в Main Toolbar (Основной Панели). Обратите внимание на ключевые моменты этого нового окна (рис. 7.01). | Основной рабочей зоной является область ячеек образцов.
-
Для управления и настройки многочисленных параметров Редактора Материалов предназначены горизонтальный и вертикальный Toolbars (Панели Инструментов), расположенные снизу и справа от поля ячеек материалов (рис. 7.04). | Рис. 7.04.
-
Из списка основных типов тонированной окраски (рис. 7.05) прежде всего, выбирается требуемый вариант, наиболее подходящий для задуманного материала. Всего их семь; рассмотрим случаи применения каждого из них: | Рис. 7.05.
-
Прежде всего, следует настроить цветовые составляющие создаваемого материала (рис. 7.10). Это Ambient (Окружающий), Diffuse (Рассеянный) и Specular (Зеркальный) цвета. | Рис. 7.10. Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования по Блинну) | Для изменения любой из этих компонент необходимо использовать окно Color Selector (Выбор Цвета);
-
Настройка базовых параметров тонирования Metal (Металл) (рис. 7.14) в целом сходна с методами, описанными выше. Основное различие состоит в отсутствии отдельного канала Specular (Зеркальный Блик). Это связано со свойствами металлоподобных поверхностей, у которых цвет блика не может задаваться материалом. Также характерно отсутствие счетчика Soften (Смягчение).
-
Extended Parameters (Расширенные Параметры) | Основное назначение группы Extended Parameters (Расширенные Параметры) (рис. 7.15) настройки типов непрозрачности, регулировка отражений и толщины каркаса при использовании Wire (Каркасного) типа визуализации материала. | Рис. 7.15.
-
Загрузите с сайта издательства файл Mat-01.MAX из каталога. Первоначально все объекты сцены (9 одинаковых сфер) не имеют назначенных материалов и отображаются одинаковым текущим цветом стандартной палитры Max (рис. 7.17). | Выберите объект с именем Sphere-01 и вызовите Редактор Материалов.
-
Сделайте активной ячейку с материалом Material #7 и выберите тип тонирования Blinn. | Далее включите фон кнопкой Background на вертикальном наборе инструментов Редактора Материалов. | Затем включите флажок 2-Sided (Двусторонний) в разделе Shader Basic Parameters.
-
Рассмотренный ранее тип материала Standard (Обычный) подходит для большинства возможных случаев имитации натуральных материалов. Однако следует рассмотреть и другие, менее часто используемые типы – Multi / Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый).
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.