Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 5

Глоссарий

  • ActiveShade – плавающее диалоговое окно, подобное VBF. Однако обновления в нем происходят в диалоговом режиме, отражая изменения в освещении сцены и материалах без визуализации. Эти изменения распространяются как на всю сцену, так и на отдельные выделенные объекты.
  • Ambient color (окружающий цвет) – цвет объекта в его затененной части либо в том месте, где один объект находится в тени другого объекта.
  • Ambient light (окружающий свет) – свет общего характера, который освещает всю сцену. Он обладает равномерной яркостью и равномерным рассеянием. У него нет видимого источника и определенного направления.
  • Angle of incidence (угол падения). Чем больше поверхность отклонена в сторону от источника света, тем меньше света на нее попадает и тем более темной она оказывается. Угол наклона поверхности к направлению распространения света, называется углом падения.
  • Animation constraint (ограничение анимации). Ограничения являются новой формой контроллера анимации в 3DS МАХ 4, которая позволяет нескольким взвешенным объектам или параметрам видоизменять анимацию.
  • Animation controller (контроллер анимации). Контроллеры представляют собой подключаемые модули, которые выполняют все задачи анимации в 3DS МАХ 4. По умолчанию у всех объектов имеются контроллеры в той или иной форме.
  • Attenuation (ослабление). В реальном мире сила света уменьшается с расстоянием. В частности, объекты, удаленные от источника света, становятся темнее, а объекты, находящиеся вблизи источника света, – светлее.
  • Border (граница) – новый уровень подобъектов в пределах объекта многоугольного каркаса. В частности, ребра образуют замкнутую внутреннюю границу.
  • Bump maps (карты рельефности) – карты, в которых благодаря разным значениям яркости точек растра создается визуализированная иллюзия возвышенных и углубленных участков объекта без формирования новой геометрической формы.
  • Codec (кодек) – сокращенное название компрессора-декомпрессора данных, в котором применяется алгоритм сжатия и распаковки цифровых видеоданных. Аналогичным образом называется программное обеспечение, реализующее указанный алгоритм.
  • Command panel (панель команд) – шесть панелей пользовательского интерфейса, предназначенных для доступа к большинству инструментов моделирования в 3DS МАХ 4.
  • Constraints (Ограничения) – новая форма контроллера, которая допускает множественное влияние на анимацию.
  • Controllers (Контроллеры) – расчет всей анимации осуществляется контроллером, который назначается для объекта или параметра.
  • Depth of Field (глубина резкости) – этот эффект делает более нечеткими объекты, удаленные от объектива камеры, по сравнению с находящимися вблизи нее объектами.
  • Diffuse color (рассеяный цвет) – цвет, который объект отражает при нормальном освещении, когда он освещен прямым солнечным светом или искусственным источником света.
  • Direct light (прямой свет) – направленные источники света излучают прямые лучи света внутри цилиндра подобно тому, как солнце освещает поверхность земли.
  • Dithering (смешение цветов) – способ сглаживания краев двух окрашенных разным цветом участков благодаря смешению их точек растра, приводящему к сглаживанию этих краев.
  • Dummy object (пустой объект) – фиктивный вспомогательный объект в виде каркасного куба с точкой опоры, находящейся в его геометрическом центре. У него имеется наименование, однако отсутствуют параметры. Его нельзя видоизменять и визуализировать. Единственным его настоящим свойством является точка опоры, которая используется в качестве центра для выполнения преобразований. Каркас служит в качестве системы отсчета для эффектов преобразования.
  • Edge (ребро) – ребро трехмерной грани или лоскута служит границей треугольной грани, которая соединяет две вершины.
  • Element (элемент) – совокупность граней на уровне подобъектов, которая считается единым графическим примитивом.
  • Face Normals (нормали граней) – векторы, которые определяют направление, в котором обращена поверхность грани. Если нормаль грани указывает в направлении наблюдателя, то соответствующие грани видны как при отображении, так и в визуализированном изображении. Нормали граней могут быть перевернуты или замещены двухсторонними материалами.
  • Face (грань) – ровная треугольная плоскость, которая служит в качестве стандартного блока поверхностей каркаса.
  • Fields (поля) – способ передачи информации по кадрам в видеосигнале. Это так называемая полевая чересстрочная развертка. Для отображения видеосигнала на телевизионных мониторах осуществляется развертка обеих частей каждого кадра, называемых полями. Одно поле содержит нечетные строки развертки, а другое – четные. Поля чередуются через каждую строку развертки, в результате чего образуется чересстрочное изображение.
  • Forward Kinematics (прямая кинематика) – движение системы костей сверху вниз. При этом движение руки отнюдь не приводит к движению плеча, тогда как движение плеча вызывает движение руки.
  • Glossiness (глянцевость) – позволяет настроить размер зеркальных подсветок, рассеиваемых поверхностью.
  • GUI (Graphic User Interface) – графический пользовательский интерфейс, который пользователь видит перед собой на экране.
  • Hierarhical link (иерархическая связь) – для создания и разрыва связей между находящимися на сцене объектами используются кнопки Select and Link и Unlink, расположенные в левой части панели инструментов. Связи образуются в виде соотношения "родительский-порожденный объект", причем родительский объект управляет порожденным объектом.
  • Home grids (координатные сетки) – сетка и рабочая плоскость, которая определяет используемые по умолчанию плоскости в 3DS МАХ 4
  • HSDS (Hierarchical Sub Division Surface – поверхность иерархического подразделения) – новый способ подразделения поверхностей для получения нескольких уровней более локализованной детализации.
  • IFL File (список файлов изображений) – файл в коде ASCII, в котором перечислены файлы растровых изображений, используемых в качестве отдельных визуализированных кадров.
  • Inverse Kinematics (Инверсная кинематика) – движение системы костей в обратном направлении от порожденного объекта к родительскому. В этом случае движение руки вызывает движение плеча.
  • Keyboard shortcuts (клавиатурные эквиваленты команд) – комбинации клавиш, при нажатии которых вызываются различные команды или режимы 3DS МАХ 4. Они могут быть изменены пользователем.
  • Keyframe (ключевой кадр) – ключевыми кадрами обозначается начало и конец каждого преобразования объекта или элемента на сцене. Значения ключевых кадров называются ключами.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.