Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 5
Текстурные карты
-
Отдельный свиток Maps (Текстурные Карты) содержит набор счетчиков, рельефных кнопок и флажков со списком каналов оптических свойств материала (рис. 8.01). | Рис. 8.01. Свиток Maps (Текстурные Карты) | Каждый из элементов списка управляется флажком состояния – Включен / Выключен, и счетчиком соотношения влияния текстурной карты – обычно от 0 до 100 единиц.
-
Выбор типа проецирования текстурных карт производится группой переключателей в разделе Mapping. | Ниже приводятся основные свойства и особенности типов проецирования: | Planar (Плоское) – применяется к объектам типа плоскостей или им подобным.
-
Самый применяемый тип текстуры из всех имеющихся в среде Max. Растровые (или битовые) карты – представляют собой файлы изображения, сохраненные на жесткий или лазерный диск в одном из графических форматов. | Max поддерживает почти все популярные современные форматы графики.
-
Существует два вида координат при использовании типа Bitmap – Texture (Текстурная Карта) и Environment (Карта Окружения) (рис. 8.09). | Рис. 8.09. Свиток Coordinates (Координаты) | Первый из них применим для большинства каналов, описанных ранее, второй в основном используется в каналах Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление).
-
Основное назначение параметров группы Noise – добавление в текстурные карты элемента случайности и неоднородности, свойственной реальным природным материалам (рис. 8.10). | Рис. 8.10.
-
Главная группа параметров текстур типа Bitmap содержит кнопку выбора файла текстуры и список переключателей Filtering (Фильтрация), отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты (рис. 8.11 а). | Рис. 8.11 а.
-
Группа флажков и счетчиков этого свитка дают гибкий инструмент по дополнительной настройке текстурной карты (рис. 8.13). | Наиболее применимым является флажок Invert (Негатив), изменяющий карту на негативную.
-
Procedural Maps (Процедурные карты) | Одним из самых серьезных недостатков карт типа Bitmap является их ограниченность в пространстве и отсюда нереальность, несоответствие натуральному виду материалов реального мира.
-
Noise (Нерегулярность) – текстурная карта, генерируемая случайным образом и распространяющаяся по трем координатам X. Y и Z бесконечно. Применение этой карты в каналах Ambient (Окружающий), Diffuse (Рассеянный) и Bump (Рельеф) позволяет увеличить неоднородность материала и тем самым добавить ему натуральности. Настраивать зернистость следует, используя счетчик Size (Размер) (рис. 8.17). | Рис.
-
Отдельный набор текстурных карт, организующих наложения и объединения других текстур в сложные составные карты, который выделен в группу Compositors (Многокомпонентные). Их применение необходимо в материалах с усложненной иерархией связей и избавляет от необходимости дополнительной обработки исходных файлов в растровых редакторах типа Adobe Photoshop.
-
Flat Mirror (Плоскость Зеркала) – достаточно условный тип карты, применяемый только к плоским граням объектов, не имеющих никакого сглаживания ребер. Этот тип позволяет задать уровень отражения объектов сцены и окружения поверхностью объекта в диапазоне от 0 до 100 единиц.
-
Песочные Часы | Загрузите с сайта издательства файл SandClock.MAX из каталога и в видовых экранах отобразится довольно простая и ненасыщенная объектами сцена. Угол зрения камеры, основной и рефлексный источники света уже настроены.
-
Горящая Свеча | Перейдем к более сложному примеру, иллюстрирующему возможности материалов Max с применением текстурных карт. Загрузите с сайта издательства файл Candle.MAX, и в раскрытом на весь экран видовом окне "Camera-Main" отобразится модель восковой свечи на декоративной подставке в окружении зеркальных ширм (рис. 8.45).
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.