Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 5

Моделирование

  • Основные объекты Max

    Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их деформации на основе свойств материалов и т.д., можно лишь имитировать с той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства Max, эта задача не выглядит неразрешимой.
  • Примитивы. Создание Объектов.

    Все объекты, сгруппированные по типам, выбираются кнопками панели Create (Создать) (рис. 5.02). | Рис. 5.02. Панель Create (Создать) | Для перехода к любому из типов необходимо выполнить левый щелчок на соответствующей кнопке. Список типов включает в себя: | Geometry (Геометрия)
  • Редактирование объектов

    Для изменения параметров объекта сцены в среде Max служит панель Modify (Редактировать). После выделения изменяемого объекта и в этой панели возникают группы параметров: | Текстовое поле имени объекта и поле с образцом цвета.
  • Стандартные примитивы. Sphere (Сфера).

    Выполните создание некоторых объектов из группы Standard Primitives (Стандартные Примитивы). Первый из рассматриваемых объектов – Sphere (Сфера). | Для этого необходимо, используя панель Create (Создать), вызвать кнопкой Geometry (Геометрия) список основных типов объектов и выбрать из него группу Standard Primitives (Стандартные Примитивы). | Рис. 5.07. Параметры создаваемой Сферы
  • Box (Коробка)

    Создание объекта Box (Коробки) начинается с определения пропорций граней, то есть будет это Куб или Параллелепипед. Выбор одного из этих типов осуществляется переключателем Cube/Box в свитке Creation Method (Способ Создания) (рис. 5.11).
  • Cylinder (Цилиндр)

    При создании примитива типа Cylinder (Цилиндр) (рис. 5.12) примечательны некоторые дополнительные особенности. | Рис. 5.12. Параметры создаваемого Цилиндра | Кроме задания основных размеров (с помощью мыши или с использованием свитка Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры)) есть возможность создавать фрагментарный объект – Цилиндрический Сектор.
  • Другие примитивы группы

    Остальные примитивы группы Standard Primitives (Стандартные Примитивы): | Torus (Top) – кольцо круглого сечения, позволяет создавать объекты круговой структуры (например, пончик, спасательный круг, обвязка круглой колонны и т.п.)
  • Расширенные примитивы

    ChamferBox (Коробка с Фаской), ChamferCyl (Цилиндр с Фаской) | Набор стандартных примитивов очень удачно дополняется и расширяется при использовании следующей группы базовых объектов геометрии Max – Extended Primitives (Расширенных Примитивов).
  • Другие примитивы группы

    Кратко остановимся на остальных примитивах этой группы. Кроме рассмотренных ранее ChamferBox (Коробки с Фаской) и ChamferCyl (Цилиндра с Фаской) в нее входят: | Hedra (Многогранник) – граненый примитив с очень гибкой системой выбора настроек, позволяющий имитировать геометрию природных кристаллов.
  • Формы и составные объекты

    Shapes (Формы) | Для создания более сложных и реалистичных видов геометрии не всегда хватает набора инструментов из описанных ранее групп примитивов Max. Такие объекты, как телефонная трубка, фигурная рюмка, стена с дверными и оконными проемами и многие другие едва ли могут быть выполнены набором объектов Standard (Стандартный) и Extended (Расширенный).
  • Рисование и редактирование сплайнов

    Line (Линия) | Для создания сплайна типа Line (Линия) перейдите в панель Create (Создать) и выберите пункт Splines (Сплайны) из раскрывающегося списка, вызываемого кнопкой Shapes (Формы). В свитке Object Type (Тип Объекта) щелкните на кнопке Line (Линия), высветив свитки параметров Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция) (рис.
  • Rectangle (Прямоугольник). Использование модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн).

    Еще один часто применяемый тип сплайнов для создания более сложных форм. Наличие двух пар прямых параллельных сегментов, расположенных под прямым углом, позволяет начинать рисование многих профилей и контуров с создания прямоугольника с последующим редактированием его вершин и сегментов.
  • Свиток Geometry (Геометрия)

    Для рисования нового сплайна, входящего в выбранную форму служит кнопка Create Line (Создать Линию). После ее нажатия рисование происходит таким же образом, как описывалось при рассмотрении инструмента Line (Линия) из панели Create (Создать).
  • Vertex (Вершина)

    Вставку новых дополнительных вершин необходимо производить, используя кнопку Refine (Добавить). При нажатии на нее курсор Max изменяет форму в то время, когда под ним оказывается один из сегментов редактируемого сплайна, и после левого щелчка этот сегмент разделяется надвое.
  • Segment (Сегмент)

    Из инструментов редактирования для этого уровня подобъектов доступны кнопки Insert (Вставка) и Refine (Добавить), которые действуют аналогично уровню Vertex (Вершина). | Также добавились две новые кнопки Divide (Разделить) и Detach (Отделить).
  • Spline (Сплайн)

    Этот подобъектный уровень имеет наиболее развитой инструментарий для редактирования, включая Булевые операции. Остановимся на нем подробнее. | Для изменения направления нумерации вершин (по или против часовой стрелке) служит кнопка Reverse (Обратить).
  • Свиток Selection (Выделение). Surface Properties (Свойства Поверхности).

    Содержимое этого свитка предназначено для манипуляций с выбранными подобъектами (рис. 5.25). | Рис. 5.25. Свиток Selection (Выделение) | Группа Named Selection (Именованные Наборы) содержит кнопки Copy (Копировать) и Paste (Вклеить), предназначенные для управления сохраненными наборами.
  • Compound Objects (Составные объекты)

    Составные объекты в Max представлены отдельной группой, выбираемой из списка типов объектов панели Create (Создать). Мы рассмотрим всю группу с детальным разбором наиболее развитых методов моделирования – Loft (Формования) и Boolean (Булевых Объектов).
  • Loft (Формование) составных объектов

    Формование (или Лофтинг) – один из самых универсальных методов моделирования геометрии в среде Max, позволяющий создать почти все из ранее рассмотренных примитивов, а также и многие другие, присущие только этому способу моделирования.
  • Boolean (Булевые объекты)

    По аналогии с рассмотренными ранее Булевыми операциями над отдельными сплайнами формы такие же действия могут быть произведены над трехмерными объектами сцены в Max – это Union (Объединение), Subtraction (Вычитание) и Intersection (Пересечение).
  • Loft (Формование) булевых объектов

    Английская Булавка, использование Deformations (Деформаций) | Для создания модели булавки необходимо загрузить с сайта издательства файл Pin.MAX из каталога \Scenes. В видовых экранах отобразится готовая английская булавка и набор форм, использованный для ее создания (рис. 5.31). | Рис. 5.31.
  • Deformations (Деформации)

    Одноименный свиток содержит пять видов деформаций. Каждый из них может влиять на размер, угол поворота и угол наклона Сечения в любой точке Пути. | Вот основные характеристики инструментов деформаций:
  • Boolean (Булевые Объекты). Примеры.

    Корпус Электродрели | Чаще всего использование объектов типа Boolean (Булевых) обусловлено в тех случаях, когда речь идет о сложных структурах переменного сечения, рельефа и т.д. и необходимостью получения бесшовной и сглаженной модели.
  • Использование модификаторов

    Наибольшую гибкость в редактировании геометрии трехмерной сцены дает механизм модификаторов, описанный ранее в этой Главе. Все модификаторы можно условно разделить на инструменты создания и инструменты редактирования объектов.
  • Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)

    Существуют объекты реального мира, имеющие постоянное сечение по высоте и сложную, вычурную форму в плане (например, эмблемный щит, рельефный узор переплета книги, рисунок решетки ограждения и др. (рис. 5.47)).
  • Модификаторы создания геометрии: Lathe (Тело Вращения)

    Один из самых применяемых инструментов Max – это модификатор Lathe (Тело Вращения), используемый для создания тел вращения. Его использование происходит аналогично описанному ранее модификатору Bevel (Скос) – сначала рисуется форма будущего профиля вращения, а затем применяется модификатор Lathe (Тело Вращения). Набор его настроек содержится в единственном свитке Parameters (Параметры) (рис.
  • Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб)

    Далее мы разберем набор самых применяемых модификаторов изменений формы и начнем с инструмента Bend (Изгиб), используемого для создания деформации изгиба в уже готовом трехмерном объекте. Применив этот модификатор к существующему объекту (например, цилиндру), рассмотрим параметры и настройки, содержащиеся в свитке Parameters (Параметры) (рис. 5.55). | Рис. 5.55.
  • Модификаторы изменения геометрии: Taper (Конусность)

    Этот инструмент предназначен для придания объекту конусности, изменяющейся вдоль выбранной оси линейно или криволинейно. Набор установок содержится в свитке Parameters (Параметры) (рис. 5.57), сходном с описанным ранее аналогичным свитком модификатора Bend (Изгиб). | Рис. 5.57.
  • Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон)

    Очень полезный модификатор трапециевидной деформации геометрии, который используется для добавления наклона граням модели (например, легкой неперпендикулярности плоскостей, свойственной объектам реального мира, таким как картонная коробка, мебельный ящик, покосившаяся избушка, старый автомобиль и др.). | Настройки инструмента Skew (Наклон) аналогичны рассмотренным для модификатора Bend (Изгиб).
  • Модификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение)

    Этот инструмент используется для добавления объектам деформации скручивания. Чаще всего модификатор Twist (Кручение) применим при создании витых спиралевидных моделей или трехмерных наборов объектов (например, резьбы болта, пропеллера самолета, винтовой лестницы и др.) (рис. 5.60). | Рис. 5.60.
  • Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность)

    Этот модификатор используется для придания геометрии моделей неравномерности и случайности, характерной для объектов реального мира, которые в большинстве своем отличаются от искусственных форм, генерируемых программами трехмерного моделирования (аналогичное средство существует и в инструментах создания материалов – его мы рассмотрим позднее).
  • Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна)

    Если предыдущий модификатор предназначался для генерации нерегулярных возмущений геометрии модели, то инструмент Wave (Волна) необходим для создания регулярных, подчиненных нехаотическому закону колебаний поверхности трехмерного объекта.
  • Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh (Редактирование Каркаса)

    В заключение мы рассмотрим один из ключевых инструментов изменения геометрии, без которого невозможно представить любую сложную модель в Max. | Модификатор Edit Mesh (Редактирование Каркаса) представляет собой набор средств, скомпонованных по следующим подобъектным уровням:
  • Свиток Selection (Выделение)

    Свиток, сходный с одноименным свитком рассмотренного ранее модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн), предназначен для включения нужного подобъектного уровня с помощью соответствующей кнопки и управления режимами выбора подобъектов (рис. 5.67). | Рис. 5.67.
  • Свиток Soft Selection (Мягкое Выделение)

    Настройки этого свитка предназначены для расширения возможностей выделения подобъектов и задают закон распространения трансформаций по объему редактируемого каркаса (рис. 5.68): | Рис. 5.68. Инструменты Мягкого Выделения
  • Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию)

    Большинство основных инструментов изменения геометрии сосредоточено в этом свитке. Доступность той или иной кнопки регулируется при выборе соответствующего подобъектного уровня (рис. 5.71). | Рис. 5.71.
  • Vertex (Вершина). Подобъектный уровень.

    Подобъектный уровень Vertex (Вершина) используется для тщательной, "ручной" доводки формы модели, позволяя пользователю работать с поверхностью объекта примерно так, как это делает скульптор. | Для этого предоставлен следующий инструментарий:
  • Edge (Ребро)

    Некоторые инструменты этого уровня повторяют предыдущий, поэтому рассмотрим лишь новые функции: | Divide (Разделить) – производит вставку вершины посередине выбранного ребра. | Turn (Развернуть) – выполняет переворот выбранного ребра, соединяя диагональные вершины плоскости.
  • Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)

    Три подобъектных уровня для работы с гранями имеют следующие инструменты редактирования: | Create (Создать) – выполняет создание треугольной грани, используя вершины объекта как узловые точки. | Направление обхода трех вершин определяет видимость построенной грани.
  • Свиток Surface Properties (Свойства Поверхности)

    Инструменты этого свитка также разнятся для каждого подобъектного уровня. Рассмотрим их основные особенности. | Vertex (Вершина) | Настройки рассматриваемого свитка позволяют задавать значения Weight (Веса) и Color (Цвета) выбранных вершин, необходимые для использования в некоторых модификаторах Max (например, в MeshSmooth (Сглаживании Каркаса)).
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.