Трансформации объектов
Reference Coordinate System (Координатная Система)
Из множества возможных координатных систем остановимся на наиболее используемых. Из раскрывающегося списка чаще всего выбираются:
- View (Видовая) – координатные оси X и Y объекта ориентированы параллельно плоскости экрана в любом из ортогональных видов (Top, Bottom, Left, Right, Front и Back), а ось Z – перпендикулярна ей и направлена на наблюдателя.
- Screen (Экранная) – координатные оси X и Y объекта поворачиваются параллельно любому активному видовому окну, включая и неортогональные (User, Perspective, Camera, Light), соответственно меняя ориентацию во всех неактивных окнах.
- World (Мировая) – координатные оси располагаются в соответствии с
- Мировой Системой Координат, принятой в Max. В ней ось X характеризует ширину сцены, ось Y – ее глубину, а ось Z – высоту. При переключении между видовыми окнами переориентация тройки векторов контейнера трансформаций не происходит.
- Local (Локальная) – система координат, аналогичная Мировой, но относящаяся к объектному пространству. Незаменима при выполнении преобразований с произвольно-ориентированными объектами сцены.
Остальные координатные системы применяются реже, и останавливаться на их особенностях мы не будем.