Основные объекты Max
Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их деформации на основе свойств материалов и т.д., можно лишь имитировать с той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства Max, эта задача не выглядит неразрешимой. Кроме того, в конце этой книги мы кратко ознакомимся с коммерческими продуктами для среды 3D Studio Max производства третьих фирм, и вы сможете убедиться, что единственным ограничением является лишь ваша фантазия.
Итак, основная концепция, упомянутая ранее, выявляет главный критерий среды Max – "Трехмерное в Движении". Рассмотрение временного фактора – Animation (Анимации) еще впереди, а пока обратимся к самому объемному разделу этого графического пакета – созданию, настройке и редактированию объектов трехмерных сцен. Вот обобщенный список групп моделей объектов, создаваемых в Max:
- Primitives (Примитивы) – базовые объекты, представляющие собой геометрические тела. Этот вид состоит из двух основных наборов – Standard (Стандартного) и Extended (Расширенного). Основная особенность этого типа объектов – минимальный набор параметров, позволяющий "на лету" менять структуру и степень деталировки объекта.
- Patch Grids (Лоскутные Сетки) – плоскостные объекты, состоящие из Patch (Поверхности Лоскута) и Vertices (Решетки Управляющих Вершин). Вершины воздействуют на поверхность, как узлы деформаций и плавно изменяют форму (рис. 5.01).
Рис. 5.01. Лоскутная Сетка - Splines (Двумерные Сплайны) и NURBS-Curves (Двумерные NURBS-Кривые) – базовые двумерные Shapes (Формы), являющиеся вспомогательными объектами Max. Они применяются как основа трехмерных тел вращения, выдавливания и тел, создаваемых процедурой Loft (Лофтингом). Дополнительно формам может быть задана толщина, в этом случае возможно их использование как самостоятельных, визуализируемых объектов сцены.
- NURBS-Surfaces (Трехмерные NURBS-Поверхности) – сложные трехмерные объекты, описываемые как трехмерные сплайны. Для них характерно отсутствие резких ("угловых") изменений формы и профиля, а также очень гибкая структура геометрии.
- Particle Systems (Системы Частиц) – процедурные объекты, создаваемые как область пространства, которая имитирует многие реальные процессы (снег, дождь, фонтан, дым, искры и т.п.). Большинство систем частиц в Max универсальны и позволяют менять алгоритм своего поведения (частота, притяжение, взаимные столкновения и т.п.) в широком диапазоне.
- Compounds (Составные Объекты) – структурированные сложные объекты, использующие математические, логические и поведенческие алгоритмы. Для создания таких объектов необходимы наборы более простых двумерных и трехмерных примитивов Max.
Перейдем к рассмотрению способов создания и редактирования объектов в среде Max.