Задание 2
Горящая Свеча
Перейдем к более сложному примеру, иллюстрирующему возможности материалов Max с применением текстурных карт. Загрузите с сайта издательства файл Candle.MAX, и в раскрытом на весь экран видовом окне "Camera-Main" отобразится модель восковой свечи на декоративной подставке в окружении зеркальных ширм (рис. 8.45).
Модели этих ширм и подставки уже имеют назначенные и полностью сформированные материалы, так как они аналогичны ранее рассмотренным материалам предыдущего задания. Поэтому обратимся к созданию материалов воска свечи и язычка пламени.
Рис. 8.45. Видовое окно Камеры сцены "Горящая Свеча"
Выберите объект с именем "Свеча-Воск" и запустите Редактор Материалов. Щелкните на кнопке Type (Тип) для создания нового материала и в вызванном диалоговом окне Material / Map Browser (Просмотрщика Материалов и Текстурных Карт) укажите тип Standard (Стандартный).
Наберите имя нового материала "Свеча-Воск" и настройте следующие параметры материала:
- Имя материала – "Свеча-Воск".
- Shader (Тип Тонирования) – Phong (Алгоритм Фонга).
Свиток Phong Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования):
- Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) Red: 208, Green: 127 и Blue: 62.
- Specular (Зеркальный Блик) – Red: 249, Green: 222 и Blue: 180.
- Self-Illumination (Самосвечение) – 0 (флажок Color (Цвет) – отключен).
- Opacity (Непрозрачность) – 100.
- Specular Level (Уровень Блеска) – 127, Glossiness (Глянцевость) – 46, Soften (Размытие) – 0.1.
Свиток Extended Parameters (Расширенные Параметры):
- Type (Тип) в Advanced Transparency (Дополнительной Регулировке Прозрачности) – Filter (Фильтр).
- Цвет Filter (Фильтра) – Red: 128, Green: 128 и Blue: 128.
Свиток Maps (Текстурные Карты):
- Канал Diffuse Color (Рассеянный Цвет) – 100 единиц, текстурная карта – тип Gradient Ramp (Улучшенная Растяжка).
Остановимся на особенностях этого, ранее не рассматриваемого типа текстур.