Задание 1
- Затем следует добавить второй из указанных ранее модификаторов, и указать в его свитке Parameters (Параметры) тип Mapping (Тип Проецирования) – Box (Коробочный). В разделе Alignment (Ориентация) выберите ось направления текстуры – переключатель Z.
Проверьте полученный результат, выполнив еще один обсчет сцены (рис. 8.39).
Не забудьте включить в диалоговом окне Render Scene (Визуализация Сцены) флажок Auto-Reflect / Refract and Mirrors (Выполнять Автоматические Отражения / Преломления) для показа плоских отражений, примененных нами в одном из материалов (рис. 8.40).
Рис. 8.40. Активизация режима показа Автоматических Отражений
- Перейдем к следующему объекту сцены с именем "Часы-Песок" и выберем его. В свободной ячейке Редактора Материалов создадим новый материал со следующими параметрами:
- Имя материала – "Песок".
- Shader (Тип Тонирования) – Blinn (Алгоритм Блинна).
Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования):
- Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) – Red: 225, Green: 187 и Blue: 106.
- Specular (Зеркальный Блик) – Red: 242, Green: 214 и Blue: 154. Self-Illumination (Самосвечение) – 5 (флажок Color (Цвет) – отключен).
- Opacity (Непрозрачность) – 100.
- Specular Level (Уровень Блеска) – 17, Glossiness (Глянцевость) – 19, Soften (Размытие) – 0.1.
Свиток Extended Parameters (Расширенные Параметры):
- Type (Тип) в Advanced Transparency (Дополнительной Регулировке Прозрачности) – Filter (Фильтр).
- Цвет Filter (Фильтра) – Red: 128, Green: 128 и Blue: 128.