Виды объектов
В основе трехмерного моделирования лежит разложение моделируемого объекта или сцены на простейшие элементы. В зависимости от того, какие элементарные объекты используются в этом случае – примитивы, сплайновые объекты – результат будет разным.
В этой главе вы найдете описания различных видов объектов, подробное рассмотрение примитивов, их создание и настройку. Кроме того, глава содержит описание создание примитивов, которые будут использованы в модели автомобиля.
Основными элементами каркасных объектов являются вершины (vertices) – элементарные точки, которые не видны при визуализации (рис. 2.1). При соединении вершин прямыми линиями образуются ребра (edges) – рис. 2.2. Объединив три или четыре грани, можно получить полигон (polygons) – рис. 2.3.
Полигоны – двумерные объекты треугольной или прямоугольной формы, которые уже отображаются при визуализации. Из полигонов могут быть составлены примитивы или криволинейные поверхности. В центре каждого полигона расположен перпендикулярный вектор – нормаль поверхности (normal), используемый для определения направления и ориентации полигона.
Рис. 2.1. Вершина каркасного объекта
Рис. 2.2. Ребро, соединяющее вершины
Рис. 2.3. Четыре ребра образуют полигон
Разумеется, чем большее число полигонов содержит модель, тем более гладкой и реалистичной будет выглядеть форма. Однако следует по возможности ограничивать число полигонов, составляющих объект. Это вызвано тем, что возможности любого компьютера ограничены, и в сложных объектах приходится уменьшать качество сглаживания поверхностей, что приводит к уменьшению времени перерисовки экрана (screen redraw time). Если же ваш объект требует большого количества полигонов, и система не успевает просчитать их для корректного вывода на экран, то вам следует изменить режим отображения (подробнее о режимах отображения смотрите выше в главе 1).