Иллюстрированный самоучитель по Cinema 4D R9

Вспомогательные средства работы с примитивами

  • Деформация объектов

    Несмотря на многообразие примитивов, предлагаемых Cinema 4D, при создании любой более-менее сложной модели или сцены вы не сможете обойтись без специальных инструментов для работы с такими объектами, как деформаторы, массивы, зеркальные отражения, ограничители осей, булевы объекты и др.
  • Изгиб

    Деформатор Bend (Изгиб) производит простое сгибание объекта в одном из направлений. Для его вызова щелкните по кнопке Add Bend Deformation (Добавить деформацию изгиба) на панели инструментов Standard или вызовите команду Object › Deformation › Bend (Объект › деформация › Изгиб) – рис. 3.7. | Рис.
  • Кручение

    Если вам необходимо закрутить объект относительно его оси Y, используйте деформатор кручения. Для его создания щелкните по кнопке Add Twist Deformation (Добавить деформацию кручения) или вызовите команду Object › Deformation › Twist (Объект › Деформация › Кручение) – рис. 3.13. | Рис. 3.13.
  • Раздутие

    Деформатор раздутия позволяет сделать объект выпуклым или сжатым (рис. 3.18). | Вызывается деформатор нажатием кнопки Add Bulge Deformation (Добавить деформацию раздутие) или с помощью команды Object › Deformation › Bulge (Объект › Деформация › Раздутия) – рис. 3.19. | Рис. 3.18.
  • Сдвиг

    Для того чтобы осуществить сдвиг части объекта, примените к нему деформатор Shear (Сдвиг). Деформатор сдвига вызывается с помощью кнопки Add Shear Deformation (Добавить деформацию сдвига) или команды Object › Deformation › Shear (Объект › Деформация › Сдвиг) – рис. 3.21 и 3.22. | Рис. 3.21.
  • Сужение

    Деформатор сужения позволяет сузить или расширить верхнюю часть объекта (рис 3.24). | Вызывается деформатор нажатием кнопки Add Taper Deformation (Добавить деформацию сужения) или с помощью команды Object › peformation › Taper (Объект › Деформация › Сужение) – рис. 3.25. | Рис. 3.24.
  • Кость. Деформирование свободной формой.

    Этот инструмент позволяет создавать кости скелета для анимации персонажей и является альтернативой инверсной кинематики. Объект Bone (Кость) может применяться как для параметрических объектов, так и для сплайнов, полигональных объектов и NURBS-объектов.
  • Применение деформатора свободной формы

    Использование деформирования рассмотрим на примере создания зеркала заднего вида автомобиля. Основой зеркала будет обычная сфера, которая после деформирования примет неправильную форму зеркала. Для этого: | Откройте файл, содержащий сцену с уже созданными в предыдущей главе элементами автомобиля.
  • Деформация по формуле

    Вы можете задать деформацию параметрически, используя математическую формулу в деформаторе Formula (Формула). Вызывается этот деформатор нажатием кнопки Add Formula Deformation (Добавить деформирование формулой) или вызовите команду Object › Deformation › Formula (Объект › Деформация › Формула) – рис. 3.36. | Рис. 3.36.
  • Ветер

    Деформатор Wind (Ветер) создает колебания поверхности XY, образованные под воздействием ветра, "дующего" вдоль оси X. | Вызывается деформатор нажатием кнопки Add Wind Deformation (Добавить деформацию ветром) или с помощью команды Object › Deformation › Wind (Объект › Деформация › Ветер) – рис. 3.39.
  • Взрыв

    Деформатор Explosion (Взрыв) разрывает объект на осколки и разносит их во всех направлениях. При этом осколки закручиваются и с удалением от объекта могут уменьшаться или увеличиваться. | Для создания деформации взрывом щелкните по кнопке Add Explosion Deformation (Добавить деформацию взрывом) или вызовите команду Object › Deformation › Explosion (Объект › Деформация › Взрыв) рис. 3.42. | Рис. 3.42.
  • Взрыв FX

    Этот тип взрыва существенно сложнее и содержит множество настраиваемых параметров. Благодаря этому можно получить интересный и правдоподобный эффект взрыва. | Чтобы создать взрыв FX, щелкните по кнопке Add Explosion FX Deformation (Добавить деформацию взрывом FX) или вызовите команду Object › Deformation › Explosion FX (Объект › Деформация › Взрыв) – рис. 3.45. | Рис. 3.45.
  • Расплавление

    Деформатор Melt (Расплавление) позволяет создать эффект плавления деформируемого объекта (рис. 3.54). При этом объект "стекает" в вертикальном направлении и растекается по плоскости XY. | Рис. 3.54.
  • Дробление

    Действие деформатора Shatter (Дробление) похоже на действие взрыва (рис. 3.56). Отличие в том, что при дроблении осколки деформируемого объекта не разлетаются во все стороны, а падают и распространяются по поверхности XZ. | Рис. 3.56.
  • Оборачивание

    Используя деформатор Wrap (Оборачивание), вы можете обернуть деформируемый объект вокруг сферической или цилиндрической поверхности (рис. 3.59). Для создания деформатора используйте кнопку Add Wrap Deformation (Добавить деформацию оборачиванием) или вызовите команду Object › Deformation › Wrap (Объект › Деформация › Оборачивание) – рис. 3.60. | Рис. 3.59. Деформатор Wrap (Оборачивание) | Рис. 3.60.
  • Снижение числа полигонов

    Одна из основных задач при трехмерном моделировании состоит в том, чтобы, создавая реалистичную модель, использовать минимальное число полигонов. Это позволяет, экономя системные ресурсы упростить анимацию сложных объектов и снизить время визуализации сцен.
  • Округление

    Деформатор Spherify (Округление) позволяет сделать более округлым объект любой формы (рис. 3.65). Деформатор создается нажатием кнопки Add Spherify Deformation (Добавить деформацию округления) или вызовите команду Object › Deformation › Spherify (Объект › Деформация › Округление) – рис. 3.66. | Рис.
  • Массив

    Для создания кругового массива копий объекта, расположенных по окружности в одной плоскости (рис. 3.68) или имеющих форму пространственной волны, используйте объект Array (Массив). | Для его создания используйте кнопку Add Array Object (Добавить массив), расположенную на панели инструментов Standard, или вызовите команду Objects › Modeling › Array (Объекты › Моделирование › Массив) – рис. 3.69.
  • Булевы объекты

    Булевы, или логические, объекты названы так, поскольку для своих построений применяют булеву алгебру, разработанную английским математиком Джорджем Булем (George Boole). Применяя булевы операции к примитивам и полигональным объектам, вы можете получить эффект исключения, объединения, вырезания и пересечения объектов.
  • Экземпляр

    Используя объект Instance (Экземпляр), вы можете создать копии объекта, обладающие всеми параметрами и деформаторами оригинала. При изменении параметров исходного объекта все экземпляры также будут изменены соответствующим образом.
  • Создание групп объектов с помощью нулевого объекта

    Нулевой объект (Null Object) содержит в себе только систему координат, но все-таки находит большое применение. Иногда необходимо объединить несколько объектов в одну группу. Это позволяет выделять, изменять и анимировать с всю группу объектов.
  • Зеркальное отражение

    Существенно упростить создание симметричных объектов позволяет объект Symmetry Object (Симметрия). Вы можете создать лишь половину объекта, например, половину автомобиля или живого существа, а затем симметрично отразить его, образуя целую модель.
  • Метабол

    Метабол (Metaball) предназначен для создания эластичной оболочки для различного типа объектов, таких как сферы, сплайны и полигональные объекты (рис. 3.81). Причем у последних точки вершин рассматриваются как сферы. | Рис. 3.81.
  • Блокировка осей

    Часто при перемещении, повороте или масштабировании необходимо ограничить трансформацию относительно одной или нескольких осей. С помощью следующих кнопок панели инструментов Standard вы можете заблокировать каждую ось либо несколько сразу: | X Axis Lock/Unlock – Блокировать/Разблокировать ось X;
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.